android GLSurfaceView渲染模式

今天,简单讲讲


GLSurfaceView的渲染模式。


其实也很简单


OpenGl ES关于渲染方式有以下两种:RENDERMODE_CONTINUOUSLY和RENDERMODE_WHEN_DIRTY。


默认渲染方式为RENDERMODE_CONTINUOUSLY,当设置为RENDERMODE_CONTINUOUSLY时渲染器会不停地渲染场景,当设置为RENDERMODE_WHEN_DIRTY时只有在创建和调用requestRender()时才会刷新。

一般设置为RENDERMODE_WHEN_DIRTY方式,这样不会让CPU一直处于高速运转状态,提高手机电池使用时间和软件整体性能。



接着简单写一个OpenGL ES程序。

1.在Manifest中添加声明

  为了使用OpenGL ES 2.0 API,需要添加如下声明:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

 

  OpenGL ES 2.0 requires Android 2.2 (API Level 8) or higher,所以需要确认系统版本。

 

2.创建Activity

  在Activity的布局中,需要加入GLSurfaceView来放置绘制的图形。

  一个最简单的版本如下:


public class OpenGLES20 extends Activity {

    private GLSurfaceView mGLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // Create a GLSurfaceView instance and set it
        // as the ContentView for this Activity.
        mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLView);
    }
}

 

3.创建GLSurfaceView

  GLSurfaceView是一个特殊的组件,你可以在其中绘制OpenGL ES图形。

  你需要扩展这个类,在它的构造方法中设置渲染器:


class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    public MyGLSurfaceView(Context context){
        super(context);

        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(new MyRenderer());
    }
}

 如果使用OpenGL ES 2.0,还需要加一句声明:

// Create an OpenGL ES 2.0 context
setEGLContextClientVersion(2);

 

  还有一个可选的设置是,把渲染模式改为 GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY ,这样仅在你的数据有变化时重新进行渲染。

// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

 

  除非你调用requestRender(),这个设置会阻止帧被重画,有些情况下这样效率更高。


 

4.建立一个Renderer类

  Renderer类(渲染器类),即 GLSurfaceView.Renderer的实现类,它控制了与它相关联的 GLSurfaceView 上绘制什么。

  其中有三个主要的回调方法:

  • onSurfaceCreated() - Called once to set up the view's OpenGL ES environment.
  • onDrawFrame() - Called for each redraw of the view.
  • onSurfaceChanged() - Called if the geometry of the view changes, for example when the device's screen orientation c
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要将GLSurfaceView绑定到Camera2中,您需要使用TextureView而不是GLSurfaceView。这是因为GLSurfaceView不支持与Camera2 API一起使用。 以下是一些步骤,可以帮助您在Android中将TextureView与Camera2 API结合使用: 1. 在布局文件中添加一个TextureView: ``` <TextureView android:id="@+id/texture_view" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> ``` 2. 在您的活动类中获取TextureView的引用: ``` TextureView textureView = findViewById(R.id.texture_view); ``` 3. 创建一个CameraDevice.StateCallback来处理CameraDevice的状态变化: ``` private CameraDevice.StateCallback cameraStateCallback = new CameraDevice.StateCallback() { @Override public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) { // CameraDevice已经打开,可以开始预览 } @Override public void onDisconnected(@NonNull CameraDevice camera) { // CameraDevice已经断开连接 } @Override public void onError(@NonNull CameraDevice camera, int error) { // CameraDevice遇到错误 } }; ``` 4. 获取CameraManager的实例,并使用它来打开相机: ``` CameraManager cameraManager = (CameraManager) getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE); String cameraId = cameraManager.getCameraIdList()[0]; // 获取第一个后置摄像头 cameraManager.openCamera(cameraId, cameraStateCallback, null); ``` 5. 在CameraDevice.StateCallback的onOpened方法中,设置一个SurfaceTextureListener来处理TextureView的缓冲区更新: ``` @Override public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) { SurfaceTexture surfaceTexture = textureView.getSurfaceTexture(); surfaceTexture.setDefaultBufferSize(previewSize.getWidth(), previewSize.getHeight()); Surface previewSurface = new Surface(surfaceTexture); try { CaptureRequest.Builder previewRequestBuilder = camera.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW); previewRequestBuilder.addTarget(previewSurface); camera.createCaptureSession(Arrays.asList(previewSurface), new CameraCaptureSession.StateCallback() { @Override public void onConfigured(@NonNull CameraCaptureSession session) { try { CaptureRequest previewRequest = previewRequestBuilder.build(); session.setRepeatingRequest(previewRequest, null, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void onConfigureFailed(@NonNull CameraCaptureSession session) { // 配置失败 } }, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } ``` 6. 在SurfaceTextureListener中,创建一个OpenGL ES上下文,并将其与TextureView关联: ``` textureView.setSurfaceTextureListener(new TextureView.SurfaceTextureListener() { @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { // 创建OpenGL ES上下文 EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); EGLDisplay display = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); egl.eglInitialize(display, null); int[] attribList = { EGL10.EGL_RED_SIZE, 8, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0, EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL10.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; egl.eglChooseConfig(display, attribList, configs, 1, numConfigs); int[] contextAttribList = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE }; EGLContext context = egl.eglCreateContext(display, configs[0], EGL10.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribList); // 将OpenGL ES上下文与TextureView关联 EGLSurface eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(display, configs[0], surface, null); egl.eglMakeCurrent(display, eglSurface, eglSurface, context); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { return false; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } }); ``` 注意:上述步骤仅提供了一个基本的示例,用于将TextureView与Camera2 API结合使用。在实际应用中,您可能需要根据自己的需求进行修改和定制。

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