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学习笔记
文章平均质量分 74
司命先生
时光时光慢些吧,还有好多书没看啊
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Git 贴心入门学习汇总
对于git的教程在网上还是有许多不错的教程的,这里先附上一篇相对简单易懂的GIT入门指南,值得一提的是许多同学(没错正是在下)在追逐自己在游戏领域知识体系搭建的同时,忽略了git对于日常工作的重要性,这里记录一下常用到的git指令,为道友们在工作中提供一些便利。本篇内容意在总结归纳,相关详细信息资料以及下载git可以去git官网查看。设置git的两个基本信息,这个信息会在未来的提交代码的时候有用,能够让其他人员可以明白究竟是谁提交的代码。#设置用户名和用户邮箱git config..原创 2020-08-16 01:05:28 · 117 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
Unity最重要的功能之一是可以让用户选择具体的渲染路径。对于那些不是很熟悉Unity的用户来说,(通常情况下)在前向渲染路径和延迟渲染路径做一个宣发就好比在“一个正常的渲染方法”和“某个看起来就很奇怪的方法”之间做选择一样。为了更好的理解为什么这里要有多个渲染路径进行选择,首先你需要理解这些设置背后的动机。所有的渲染路径的核心都是光照的处理光照的计算是非常昂贵的,主要是因为当物体被光照到...转载 2019-12-14 15:01:21 · 753 阅读 · 0 评论 -
Unity语义 semantics
在Unity中,用TEXCOORD0来修饰texcoord,Unity就会识别TEXCOORD0语义,然后把模型的第一组纹理填充到texcoord中。SV其实是system-value(系统数值)的意思,需要注意的是SV开头的语义考虑到扩平台的问题了,所以能用SV开头的语义的尽量使用SV开头的语义,免去跨平台的烦恼。模型→顶点着色器常用语义POSITION :顶点位置NORMAL:...原创 2019-12-04 17:10:16 · 400 阅读 · 0 评论 -
着色器编译目标等级
无论编写 表面着色器还是其他常规着色器程序时,HLSL资源可以别编译为不同的“着色器模型”。更高的着色器编译器目标允许使用更多现代GPU功能,但是可能造成在老的GPU或者平台上不能正常工作。编译器目标通过指令#pragma target来指定,比如:#pragma target 3.5默认的编译器目标默认情况下,unity将着色器编译为支持最低目标级别(2.5);在Dire...转载 2019-12-04 17:04:20 · 955 阅读 · 0 评论 -
C# Socket网络编程精华篇
我们在讲解Socket编程前,先看几个和Socket编程紧密相关的概念:TCP/IP层次模型 当然这里我们只讨论重要的四层 01,应用层(Application):应用层是个很广泛的概念,有一些基本相同的系统级TCP/IP应用以及应用协议,也有许多的企业应用和互联网应用。http协议在应用层运行。 02,传输层(Tanspot):传输层包括UDP和TCP...转载 2018-07-18 23:56:23 · 3994 阅读 · 3 评论 -
Unity项目中Assets目录下常见的文件类型(Meta文件及文件引用)
最近在项目中经常对美术文件,材质球,模型,贴图,配置表等文件进行操作,发现在处理材质球,shader文件还有其meta文件时还是有一些需要注意的地方,所以找到了一些资料并总结了一下Unity引擎各种类型文件的信息内容、用法和使用场景。一、Unity项目中Assets目录下常见的文件类型在Unity3d中一般存在这么几种文件:资源文件代码文件序列化文件文本文档非序列化文件Meta...转载 2019-01-22 21:35:54 · 6084 阅读 · 0 评论 -
关于游戏工程项目管理的方法分享与总结
刚刚接触的较成熟项目的工程管理的一些小技巧,原理并不复杂,需要了解几个概念,之后还会有补充文件系统:存储设备上组织文件的方法windows系统一般默认为NTFS文件系统,如果文件系统不同会导致文件的排序不同,本地的文件系统和同事们的不同时会导致很多自动生成文件(比如读表) 排列顺序不同,这样在svn上传时会有大规模更改,不方便日后的日志查询NTFS符号链接F:\mklink /d ...原创 2019-08-18 11:00:30 · 647 阅读 · 0 评论