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原创 3D数学总结
1.向量与点 点描述位置,向量描述方向;2.向量点乘 a·b = a1b1 + a2b2;3.向量叉乘 a*b = 4.矩阵 1.转置: 2.方阵: 3.正交矩阵行向量~左乘矩阵 = 行向量; 列向量·右乘矩阵 = 列向量5.旋转 6.缩放 7.切变8.齐次坐标 (x,y,w) 在w= 1的平面上,在w!= 1的平面上,可通过(x/w,y/w)映射到w =1的平
2015-12-06 12:42:24 301
原创 3D图形渲染管线
1.什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):2. 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。顶点数据:顶点坐标,颜色,方向,法线信息, 顶点着色 几何图元生成, 光栅
2015-08-29 21:19:30 411
原创 shader基础
shader基本语法 着色程序是用CG / HLSL语言编写,嵌入在着色器Pass命令中的文本的“片断”。他们通常看起来像这样: Pass { // ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM // compilation directives for this snippet, e.g.: #pragm
2015-08-29 16:47:57 1577
原创 shader基础
shader基本语法1. Shader名字 "ShaderLab Tutorials/TestShader"{ // ...}2014-0720-1707-17-42.png Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径2. SubShader(渲染方案) 一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方
2015-08-29 13:23:12 436 1
原创 Cg屏幕捕捉
Behind bars 背后条带Shader "Custom/WindowCoordinates/Bars" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Unit
2015-08-29 08:41:12 819
原创 Shader基本语法
Shader1. Shader名字 "ShaderLab Tutorials/TestShader"{ // ...}2014-0720-1707-17-42.png Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径2. SubShader(渲染方案) 一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即S
2015-08-29 02:16:03 4798
原创 文章标题
图形渲染过程: 一 顶点:顶点变换是第一个阶段,执行一系列数学操作之后,把顶点位置变换到屏幕位置之后给光栅化使用,这些顶点记录很多信息,: 一般有: 1-位置, 2-纹理信息, 3-颜色信息,二 图元转配:
2015-07-14 21:31:23 244
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2015-07-13 21:51:17 353 2
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g/wiki/Markdown” target=”_blank”> [ 维基百科 ]使用简单的符号标识不同的标题,将某些文字标记为粗体或者斜体,创建一个链接等,详细语法参考帮助?。本编辑器支持 Markdown Extra , 扩展了很多好用的功能。具体请参考Github. 表格Markdown Extra 表格语法: 项目 价格 Computer $1600 Phone
2015-07-02 14:23:45 278
空空如也
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