策略模式
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
应用场景
1)多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。(如FlyBehavior和QuackBehavior)
2)需要在不同班过情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。(如FlyBehavior和QuackBehavior的具体实现可以任意变化或扩充)
3)对客户(Duck)隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。
优缺点
优点:
1)提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)。
2)避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3)遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1)因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
具体案例
行为接口:CreateIdea.java
package com.designpattern.strategy;
public interface CreateIdea {
public void DoIdea();
}
具体行为:CreateIdeaA.java,CreateIdeaB.java
package com.designpattern.strategy;
public class CreateIdeaA implements CreateIdea{
@Override
public void DoIdea() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("I'm creating idea A!!");
}
}
package com.designpattern.strategy;
public class CreateIdeaB implements CreateIdea{
@Override
public void DoIdea() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("I'm creating idea B!!");
}
}
客户:GetIdea.java
package com.designpattern.strategy;
public class GetIdea {
private CreateIdea createIdea;
public GetIdea(CreateIdea createIdea){
this.createIdea = createIdea;
}
public void DoIdea(){
this.createIdea.DoIdea();
}
}
测试类:Test.java
package com.designpattern.strategy;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
CreateIdeaA a = new CreateIdeaA();
CreateIdeaB b = new CreateIdeaB();
GetIdea getIdea = new GetIdea(a);
getIdea.DoIdea();
getIdea = new GetIdea(b);
getIdea.DoIdea();
}
}