C++两个平面矩形的相交判断

最近开发小游戏需要一个简单的碰撞检测,因为用的是自定义的Rect类,虽然这个判断方法很简单,但是百度看了很多人的写法代码量都相当的大。


当然搜到的结果都不是我想要的,于是只有自己写啦。两个矩形(不考虑旋转)相交大概就那么几种情况,如下图:



网上的算法要么就是判断顶点是否被包含,判断线段是否相交等等,这样做的不好的地方是要判断很多种情况。经过简单的分析我的方法如下图所示:



就是利用两个矩形中心点的距离去判断,如果两个矩形相交,他们的中心点的距离必然满足图中的两个条件。下面是代码:

/* 判断矩形是否相交 */
bool SelfRect::intersect(SelfRect * rect
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判断线段与矩形是否相交可以分为两种情况: 1. 线段的两个端点都在矩形内部: 这种情况比较简单,只需要判断线段的两个端点是否都在矩形内部即可。可以通过比较端点的坐标与矩形的边界坐标来实现。如果两个端点都在矩形内部,则线段与矩形相交。 2. 线段的两个端点不都在矩形内部: 这种情况稍微复杂一些,需要判断线段是否与矩形的四条边相交。可以将矩形的四条边分别表示成直线方程,然后判断线段是否与这些直线相交。如果线段与矩形的任意一条边相交,则线段与矩形相交。 下面是一段示例代码,演示了如何判断线段与矩形相交: ```c++ #include <iostream> using namespace std; struct Point { double x, y; }; struct Segment { Point start, end; }; struct Rectangle { Point leftTop, rightBottom; }; // 计算两点间的距离 double distance(Point p1, Point p2) { double dx = p1.x - p2.x; double dy = p1.y - p2.y; return sqrt(dx * dx + dy * dy); } // 判断点是否在矩形内部 bool inRectangle(Point p, Rectangle rect) { return p.x >= rect.leftTop.x && p.x <= rect.rightBottom.x && p.y >= rect.leftTop.y && p.y <= rect.rightBottom.y; } // 判断线段是否与矩形相交 bool isIntersect(Segment seg, Rectangle rect) { // 判断线段两个端点是否都在矩形内部 if (inRectangle(seg.start, rect) && inRectangle(seg.end, rect)) { return true; } // 判断线段是否与矩形的四条边相交 Point p1 = rect.leftTop; Point p2 = {rect.rightBottom.x, rect.leftTop.y}; Point p3 = rect.rightBottom; Point p4 = {rect.leftTop.x, rect.rightBottom.y}; Segment edge1 = {p1, p2}; Segment edge2 = {p2, p3}; Segment edge3 = {p3, p4}; Segment edge4 = {p4, p1}; Segment edges[] = {edge1, edge2, edge3, edge4}; for (int i = 0; i < 4; i++) { Segment edge = edges[i]; // 判断线段是否与边相交 double d1 = (seg.end.x - seg.start.x) * (edge.start.y - seg.start.y) - (seg.end.y - seg.start.y) * (edge.start.x - seg.start.x); double d2 = (seg.end.x - seg.start.x) * (edge.end.y - seg.start.y) - (seg.end.y - seg.start.y) * (edge.end.x - seg.start.x); if (d1 * d2 <= 0) { double d3 = (edge.end.x - edge.start.x) * (seg.start.y - edge.start.y) - (edge.end.y - edge.start.y) * (seg.start.x - edge.start.x); double d4 = (edge.end.x - edge.start.x) * (seg.end.y - edge.start.y) - (edge.end.y - edge.start.y) * (seg.end.x - edge.start.x); if (d3 * d4 <= 0) { return true; } } } return false; } int main() { Segment seg = {{1, 1}, {3, 3}}; Rectangle rect = {{2, 2}, {4, 4}}; if (isIntersect(seg, rect)) { cout << "线段与矩形相交" << endl; } else { cout << "线段与矩形相交" << endl; } return 0; } ```

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