缘由:在后续使用的MRT技术中,会输出顶点的深度信息到一个RT上,这个深度信息在PostPocess时会用到,而MRT只能在PS里来实现。这就必须把所有渲染改为可编程管线。
注意事项:
就是用VS来替代顶点变换,用PS来替代纹理着色及纹理混合(这里的纹理混合指同一个pass的纹理之间的混合)。其实,关键在于搞清楚每个要修改的渲染需要几层纹理,及每层之间是如何混合的,最多再加上光照的处理,弄清楚了整个过程,把固定管线改成shader渲染就很easy了。
缘由:在后续使用的MRT技术中,会输出顶点的深度信息到一个RT上,这个深度信息在PostPocess时会用到,而MRT只能在PS里来实现。这就必须把所有渲染改为可编程管线。
注意事项:
就是用VS来替代顶点变换,用PS来替代纹理着色及纹理混合(这里的纹理混合指同一个pass的纹理之间的混合)。其实,关键在于搞清楚每个要修改的渲染需要几层纹理,及每层之间是如何混合的,最多再加上光照的处理,弄清楚了整个过程,把固定管线改成shader渲染就很easy了。