游戏行业三个核心体系:发行平台、软件工具、制作机构。而HTML5没有发展起来的核心原因就是缺少HTML5成熟工具开发商。这也造成在用HTML5开发游戏时会出现的很多“坑”。
1.网络大坑:网速慢,游戏加载是难题;网络覆盖面并不广泛;移动网络资费贵;
填坑:4G网络逐步成熟,资费下降;公共WiFi普及;游戏分步加载;
内容补充
网络问题是影响HTML5发展的很大障碍,未来的智能化城市条件之一就是全城的无线网。而目前国内很多城市正在建设WiFi,不少公共场所已经设置了WiFi。(变革伊始:线下渠道爆发前夜 WIFI与地铁入口争夺、线下渠道爆发后续:8000米高空体验 HTML游戏来了!)
支付宝也在进行全民免费WiFi计划
支付宝免费Wi-Fi计划的一期项目将在6月份正式上线。据支付宝的规划,安装了“支付宝钱包”的用户,在进入支付宝免费Wi-Fi覆盖区域之后,会自动收到一条推送消息,用户点击该消息,就能自动连接上网。
2.效率大坑:Canvas兼容多,但效率有限;WebGL效率较高,兼容有限;不同设备不同浏览器效率不同;针对JS语言特性的优化;
填坑:选择过度渠道,针对一种浏览器开发;使用效率优化产品;设备支持更加到位,甚至有Web OS设备;越来越多的浏览器支持WebGL,并且支持的很好;游戏优化方法的分享;各种框架的封装与优化;
目前国内外已经有35个框架可以支持,例如
1.Codot,开源的Unity,阿拉伯人开发,主要制作2D游戏,支持IOS、安卓、HTML5等;
2.Construct2,商业引擎,英国人开发,有优秀的可视化编辑器与丰富案例;
3.Phaser,底层使用pixi并与BBC游戏频道合作,官网有许多案例展示;
4.Coo Greate,愤怒小鸟的掌门人投资,在线编辑3D;
5.Famous,有很多惊艳效果的DEMO,看到效果的时候可以对比每一行代码,目前正在封闭测试中;
6.SpeII JS,一个神奇的框架,JS可以直接生成Flash;
3.兼容大坑:设备兼容问题;浏览器间有差异;标准仍不完善;
填坑:使用Hybrid APP;框架封装与方法分享;过度渠道:兼容一种浏览器即可;移动设备兼容更给力,智能电视筹备中;浏览器对HTML5支持更一致
4.安全大坑:HTML5源码易获取;加密无标准;移动Web存在很多漏洞;
填坑:HTML5非游戏产品已做积累;各渠道会做好防范;压缩混淆方法;安全产品势必崛起;
5.渠道大坑:付费尚未完善;渠道用户量有限;更多停留在谈理想阶段;同质化渠道过多(微信);无成功游戏带动渠道发展;
填坑:传统渠道筹备中,部分开始发力;(360极速浏览器等);有用户量的平台转型HTML5游戏;(例如: KiK、飞信等,目前有些人也在收HTML5游戏去微信运营。)渠道的坑受其它影响更多(支付、安全);纯HTML5游戏渠道逐步成型;(纯HTML5的游戏渠道Clay.io,但移动端未支持)过度渠道崛起;
6.打包大坑:打包后游戏效率问题;包容量问题;其它打包引起的未知问题;
填坑:直接代码转换;现有打包产品逐步完善;依靠框架或是IDE集成;
推荐打包工具:PhoneGap、GameClosure、JSB、V-Play、AppCan等
7.付费大坑:广告未健全;游戏内支付未成型;HTML5游戏盈利无成功案例;
填坑:各渠道已筹备付费接口;移动计费改革(云计算,节省核算成本。用户点击直接付款扣款,不同原来一步步的走环节,减少了恶意刷的行为)
8.支付大坑:各大平台行动缓慢;原市场可淘金,转型团队不多;投资、人才,舆论未对HTML5有利;某些巨头政策阻碍(苹果);
如何填坑:巨头领军(Unity、云智联、Goo等已经在行动);合作、沙龙进行中;Sencha和TreSensa一直在鼓舞士气(30%的渠道分成);教程文章等资料补全中;
苹果坑爹政策
最近已经开放对支持WebGL。
苹果坑爹政策 最近已经开放对支持WebGL。
9.编码大坑:JS的特殊性不易管理;标准尚未成熟又缺少教程;开发工具的问题;
填坑:TS等产品让编码更简单易于管理;各种框架对JS的封装;ES6与JS2.0标准即将推出;各IDE功能完善中