springboot企业级抽奖项目业务四 (缓存预热)

缓存预热

为什么要做预热:

当活动真正开始时,需要超高的并发访问活动相关信息 必须把必要的数据提前加载进redis

预热的策略:

在msg中写一个定时任务
每分钟扫描一遍card_game表
把(开始时间 > 当前时间)&& (开始时间 <= 当前时间+1分钟)的活动及相关信息放入redis

缓存预热流程:

​​​​​​​代码上需要取出满足条件的活动列表,对每个活动查出相应的奖品放到令牌桶,查出相应的活动策略放到Redis
1、查询1分钟内的活动 

2、循环遍历活动列表,挨个处理,假设当前取出的是A

3、查询A相关的奖品列表及数量 

4、根据总数量生成奖品相关的令牌桶

5、查询A相关的活动策略:抽奖次数、中奖次数等,放入Redis

缓存体系

1)活动基本信息 k-v,以活动id为key,活动对象为value,永不超时

redisUtil.set(RedisKeys.INFO+game.getId(),game,-1);

2)活动策略信息

使用hset,以活动id为group,用户等级为key,策略值为value

redisUtil.hset(RedisKeys.MAXGOAL + game.getId(),r.getUserlevel()+"",r.getGoalTimes());
redisUtil.hset(RedisKeys.MAXENTER +
game.getId(),r.getUserlevel()+"",r.getEnterTimes());

3)抽奖令牌桶 双端队列,以活动id为key,在活动时间段内,随机生成时间戳做令牌,有多少个奖品就生成多少个令牌。令牌即奖品发放的时间点。从小到大排序后从右侧入队。

redisUtil.rightPushAll(RedisKeys.TOKENS + game.getId(),tokenList);

4)奖品映射信息

k-v , 以活动id_令牌为key,奖品信息为value,会员获取到令牌后,如果令牌有效,则用令牌token值,来这里获取 奖品详细信息

redisUtil.set(RedisKeys.TOKEN + game.getId() +"_"+token,cardProduct,expire);

5)令牌设计技巧 

假设活动时间间隔太短,奖品数量太多。那么极有可能产生的时间戳发生重复。

解决技巧:额外再附加一个随机因子。将 (时间戳 * 1000 + 3位随机数)作为令牌。抽奖时,将抽中的令牌/1000 ,还原真实的时间戳。

//活动持续时间(ms)
long duration = end - start;
long rnd = start + new Random().nextInt((int)duration); 
//为什么乘1000,再额外加一个随机数呢? - 防止时间段奖品多时重复 
long token = rnd * 1000 + new Random().nextInt(999);

6)中奖计数 k-v,以活动id_用户id作为key,中奖数为value,利用redis原子性,中奖后incr增加计数。 抽奖次数计数也是同样的道理

redisUtil.incr(RedisKeys.USERHIT+gameid+"_"+user.getId(),1);

 7)中奖逻辑判断 : 抽奖时,从令牌桶左侧出队和当前时间比较,如果令牌时间戳小于等于当前时间,令牌有效,表示中奖。大于当前 时间,则令牌无效,将令牌还回,从左侧压入队列。

代码开发

代码在msg项目下的GameTask里,已集成Spring调度 

看了下Spring调度 ,@Scheduled内写循环时间,下面的代码会定时执行

commons模块下有个RedisKeys,已经定义了可用的Redis key前缀,可以直接使用

接下来补全GameTask中的函数

先用QueryWrapper取到下一分钟所有的任务

// 获取当前时间
Date now = new Date();

// 查询将来1分钟内要开始的活动
QueryWrapper<CardGame> gameQueryWrapper = new QueryWrapper<>();
// 开始时间大于当前时间
gameQueryWrapper.gt("starttime", now);
// 小于等于(当前时间+1分钟)
gameQueryWrapper.le("starttime", DateUtils.addMinutes(now, 1));

List<CardGame> list = gameService.list(gameQueryWrapper);
if (list.isEmpty()) {
    // 没有查到要开始的活动
    log.info("No upcoming games within the next minute.");
} else {
    log.info("Found {} upcoming games.", list.size());
}

对于每个任务,获取到要存入Redis中的信息

list.forEach(game -> {
    // 活动开始时间
    long start = game.getStarttime().getTime();
    // 活动结束时间
    long end = game.getEndtime().getTime();
    // 计算活动结束时间到现在还有多少秒,作为redis key过期时间
    long expire = (end - now.getTime()) / 1000;
    // 活动持续时间(ms)
    long duration = end - start;

    // 创建查询参数的Map
    Map<String, Object> queryMap = new HashMap<>();
    queryMap.put("gameid", game.getId());

先将基本信息存入Redis

// 活动基本信息
game.setStatus(1);
redisUtil.set(RedisKeys.INFO + game.getId(), game, -1);
log.info("Loaded game info: {}, {}, {}, {}", game.getId(), game.getTitle(), game.getStarttime(), game.getEndtime());

把奖品放入map

// 活动奖品信息
List<CardProductDto> products = gameLoadService.getByGameId(game.getId());
Map<Integer, CardProduct> productMap = new HashMap<>(products.size());
products.forEach(p -> productMap.put(p.getId(), p));
log.info("Loaded product types: {}", productMap.size());
//奖品数量等配置信息
List<CardGameProduct> gameProducts = gameProductService.listByMap(queryMap);
log.info("load bind product:{}",gameProducts.size());

令牌桶创建,然后token存入Redis

// 令牌桶
List<Long> tokenList = new ArrayList<>();
gameProducts.forEach(cgp -> {
    // 生成amount个start到end之间的随机时间戳做令牌
    for (int i = 0; i < cgp.getAmount(); i++) {
        long rnd = start + new Random().nextInt((int) duration);
        // 为什么乘1000,再额外加一个随机数呢? - 防止时间段奖品多时重复
        // 记得取令牌判断时间时,除以1000,还原真正的时间戳
        long token = rnd * 1000 + new Random().nextInt(999);
        // 将令牌放入令牌桶
        tokenList.add(token);
        // 以令牌做key,对应的商品为value,创建redis缓存
        log.info("Token -> Game: {} -> {}", token / 1000, productMap.get(cgp.getProductid()).getName());
        // Token到实际奖品之间建立映射关系
        redisUtil.set(RedisKeys.TOKEN + game.getId() + "_" + token, productMap.get(cgp.getProductid()), expire);
    }
});

// 排序后放入redis队列
Collections.sort(tokenList);
log.info("Loaded tokens: {}", tokenList);

// 从右侧压入队列,从左到右,时间戳逐个增大
redisUtil.rightPushAll(RedisKeys.TOKENS + game.getId(), tokenList);
redisUtil.expire(RedisKeys.TOKENS + game.getId(), expire);

接着将策略存入Redis

// 奖品策略配置信息
List<CardGameRules> rules = gameRulesService.listByMap(queryMap);
// 遍历策略,存入redis hset
rules.forEach(r -> {
    redisUtil.hset(RedisKeys.MAXGOAL + game.getId(), r.getUserlevel() + "", r.getGoalTimes());
    redisUtil.hset(RedisKeys.MAXENTER + game.getId(), r.getUserlevel() + "", r.getEnterTimes());
    redisUtil.hset(RedisKeys.RANDOMRATE + game.getId(), r.getUserlevel() + "", r.getRandomRate());
    log.info("Loaded rules: level={}, enter={}, goal={}, rate={}",
            r.getUserlevel(), r.getEnterTimes(), r.getGoalTimes(), r.getRandomRate());
});
redisUtil.expire(RedisKeys.MAXGOAL + game.getId(), expire);
redisUtil.expire(RedisKeys.MAXENTER + game.getId(), expire);
redisUtil.expire(RedisKeys.RANDOMRATE + game.getId(), expire);

写完运行发现每隔一分钟尝试将活动信息写入缓存

然后写了个缓存接口来测试,代码从Redis里取数据即可

@GetMapping("/info/{gameid}")
@ApiOperation(value = "缓存信息")
@ApiImplicitParams({
        @ApiImplicitParam(name="gameid",value = "活动id",example = "1",required = true)
})
public ApiResult info(@PathVariable int gameid) {
    Map<String, Object> resMap = new LinkedHashMap<>();
    Map<String, Object> tokenMap = new LinkedHashMap();

    Object gameInfo = redisUtil.get(RedisKeys.INFO + gameid);
    Map<Object, Object> maxGoalMap = redisUtil.hmget(RedisKeys.MAXGOAL + gameid);
    Map<Object, Object> maxEnterMap = redisUtil.hmget(RedisKeys.MAXENTER + gameid);
    List<Object> tokenList = redisUtil.lrange(RedisKeys.TOKENS + gameid, 0, -1);

    resMap.put(RedisKeys.INFO + gameid, gameInfo);
    resMap.put(RedisKeys.MAXGOAL + gameid, maxGoalMap);
    resMap.put(RedisKeys.MAXENTER + gameid, maxEnterMap);

    for (Object item : tokenList) {
        Object tokenData = redisUtil.get(RedisKeys.TOKEN + gameid + "_" + item.toString());
        Long key = Long.valueOf(item.toString());
        Date date = new Date(key / 1000);
        SimpleDateFormat dateFormat = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.SSS");
        String formattedDate = dateFormat.format(date);
        tokenMap.put(formattedDate, tokenData);
    }

    resMap.put(RedisKeys.TOKENS + gameid, tokenMap);

    return new ApiResult(200, "缓存信息", resMap);
}

运行测试

在后台数据库启动一个近期活动:

查看Redis

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基于Spring Boot企业抽奖管理系统平台是一个用于企业内部抽奖活动管理的系统。该系统基于Spring Boot框架开发,具有高效、灵活和易于扩展的特点。以下是该系统的主要特点和功能: 1. 用户管理:系统管理员可以添加、删除和编辑用户信息,每个用户都有自己的登录账号和权限。用户可以登录系统参与抽奖活动。 2. 抽奖活动管理:系统管理员可以创建和管理抽奖活动。包括设置抽奖规则、奖品设置和参与资格限制等。管理员可以根据需要设置抽奖活动的时间和地点,并可随时编辑和关闭活动。 3. 参与者管理:系统管理员可以查看和导出参与者信息。参与者可以通过登录系统查看自己的抽奖活动参与情况,并查看中奖结果。 4. 抽奖结果管理:系统会自动生成抽奖结果,并通过系统消息和邮件通知中奖者。管理员可以查看和导出中奖者信息,并可对中奖者进行审核和确认。 5. 报表统计:系统会统计和生成抽奖活动的相关报表,包括参与人数、中奖率和奖品统计等。管理员可以根据需要导出这些报表,并可在系统内查看图表展示。 6. 系统设置:系统管理员可以对系统进行基本设置,包括抽奖活动限制、邮件通知模板和用户权限设置等。 通过使用基于Spring Boot的企业抽奖管理系统平台,企业可以更加便捷地组织和管理抽奖活动,提高活动的公平性和公正性,节约人力资源和时间成本。系统的模块化设计和灵活的扩展性,可以根据企业的需求进行定制开发,满足不同企业的具体业务需求。

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