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转载 详细解说STL hash_map系列
显然C++的STL默认使用树结构来实现map,树查找,在总查找效率上比不上hash表,但是它很稳定,它的算法复杂度不会出现波动。在一次查找中,你可以断定它最坏的情况下其复杂度不会超过O(log2N)。而hash表就不一样,是O(1),还是O(N),或者在其之间,你并不能把握。假若你在开发一个供外部调用的接口,其内部有关键字的查找,但是这个接口调用并不频繁,你是会希望其调用速度快、但不稳定呢,还是希
2015-01-25 15:35:38 504
转载 c++头文件库
#include 标准输入输出cin cout等 #include 算法库 如sort find等 #include 顺序容器,存储相同类型,同数组,但可以动态添加 #include #include string类型 #include 基本库 标准 C++ (同上的不再注释) #include //STL 通用算法 #inclu
2015-01-23 23:28:42 864
转载 STL的erase()陷阱-迭代器失效总结
下面材料整理自Internet&著作。STL中的容器按存储方式分为两类,一类是按以数组形式存储的容器(如:vector 、deque);另一类是以不连续的节点形式存储的容器(如:list、set、map)。在使用erase方法来删除元素时,需要注意一些问题。 在使用 list、set 或 map遍历删除某些元素时可以这样使用:正确使用方法1 std::l
2015-01-23 11:07:27 912
转载 STL容器特征总结和迭代器失效
Vector内部数据结构:连续存储,例如数组。随机访问每个元素,所需要的时间为常量。在末尾增加或删除元素所需时间与元素数目无关,在中间或开头增加或删除元素所需时间随元素数目呈线性变化。可动态增加或减少元素,内存管理自动完成,但程序员可以使用reserve()成员函数来管理内存。迭代器失效插入:vector的迭代器在内存重新分配时将失效(它所指向的元素在该操作的前后不再相同)。当把超
2015-01-22 20:59:41 691
转载 【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(11)】粒子系统----实现下雪效果
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8289683太原市今天下雪了,8点出门,银装素裹,分外妖娆。今天就来主打下雪的效果,实现下雪效果需要使用粒子系统。这张照片是刚照的,看看太原的雪景吧 先来说说我对粒子系统的了解吧,粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。粒
2015-01-15 16:09:45 732
转载 基于行为树与状态机的游戏人工智能
0×00 – 前奏 关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。 说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我没有跟大家谈论变形金刚的打算。但有着固定形式的行动能力的机器人确实可以算是一个人工智能的载体。只是现代的机器人暂时并
2015-01-06 14:36:13 722
转载 游戏中有限状态机实现
https://github.com/pzUH/HierarchicalStateMachinehttp://unitygems.com/fsm2/一: 有限状态机用于管理游戏中对象的行为非常方便。 最简单的有限状态机实现方式 switch () case A: xxx 通常switch块放到 对象的update方法中,每帧更新状态。 这种结构最大的
2015-01-06 14:29:01 917
数据库客户端工具
2012-12-26
学生选课系统
2012-12-26
空空如也
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