Android自定义View——下雨效果


相关链接:Android自定义View——滚动条

先来看一下效果:
这里写图片描述
根据效果图,我们来分析一下需求。

  • 1、雨滴由一条线段构成
  • 2、一个RainWidget包含许多雨滴
  • 3、雨滴的长度、宽度、速度、透明度是随机的
  • 4、雨滴向下滴落,当超出屏幕高度,将重新随机在屏幕上边缘生成
  • 5、一打开应用,雨滴就随机分布在屏幕,而不是出生在屏幕最上方

接下来,我们就一步一步分析该View是如何实现的

第一步:构造一个雨滴类

//雨滴类 以一根线条作为雨滴效果
public class Drip{
    //雨滴出生点
    public Point bronPoint;
    //长度点 **一条线由两个点构成**
    public Point lengthPoint;
    //雨滴速度
    public int speed;
    //水滴长度
    public int height;
    //雨滴宽度
    public int width;
    //雨滴透明度
    public int alpha;
    //屏幕宽度
    private int mScreenWidth;
    //屏幕高度
    private int mScreenHeight;
    
    public Drip(int screenWidth,int screenHeight, int speed,int height,int width,int alpha) {
        this.mScreenWidth=screenWidth;
        this.mScreenHeight=screenHeight;
        this.speed = speed;
        this.width = width;
        this.height=height;
        this.alpha = alpha;
        //雨滴一旦被创建,就调用initPoint()方法,
        //在手机屏幕随机生成雨滴的两个点
        initPoint(screenWidth,screenHeight);
    }
    //该方法用于设置雨滴两个点的坐标
    private void initPoint(int screenWidth,int screenHeight){
	    //出生点的设置。第一次打开应用,出生点一定是随机生成的
	    //所以x坐标随机范围是(0,屏幕宽度)
	    //所以y坐标随机范围是(0,屏幕高度)
        bronPoint=new Point((int)(Math.random()*screenWidth),(int)(Math.random()*screenHeight));
        //第二个点的坐标就好确定了
        //x坐标就是第一个点的坐标
        //y坐标可以控制雨滴的长度,也就是线条的长度
        //y坐标就是第一个点的y坐标+雨滴长度
        lengthPoint=new Point(bronPoint.x,bronPoint.y+height);
    }
	//rain()方法,是雨滴下落的效果
	//雨滴下落是由线条两个点的坐标变化而变化的
	//首先,两个点的x轴不会发生变化,而y轴的增减量是相同的
    public void rain(int screenHeight){
	    //通过Point.offset()方法,使得y点增加一个speed值
	    //这只是每一帧动画的效果
        bronPoint.offset(0,speed);
        lengthPoint.offset(0,speed);
        //当雨滴的y坐标大于屏幕高度,那么就重新生成雨滴的两个点的坐标
        //第一个参数是控制生成雨滴x坐标的范围
        //第二个参数是控制生成雨滴y坐标的范围
        //因为重新生成的雨滴必须是从屏幕最上面落下来,所以第二个参数默认是0
        if (bronPoint.y>mScreenHeight){
            initPoint(mScreenWidth,0);
        }
    }
}

第二步:构造一个工厂类

通过工厂模式,我们可以漂亮的构造出大量的雨滴

//雨滴工厂,批量生产雨滴
public class DripFactory{

    public static Drip createDrip(int mScreenWidth, int mScreenHeight){
	    //以下四个属性的值,都是通过随机来生成的
	    //笔者因为偷懒,并没有将随机的默认值和最大值抽离出来
	    //如果抽离出来,就可以在xml文件中动态控制各个属性
        int speed= (int) (Math.random()*10+5);  //默认最小5 最大15
        int width=(int) (Math.random()*8+3);
        int alpha=(int) (Math.random()*200+20);
        int height=(int) (Math.random()*30+20);
        Drip drip=new Drip(mScreenWidth,mScreenHeight,speed,height,width,alpha);
        return drip;
    }
}

通过这个工厂类,我们只需要调用一次DripFactory.createDrip(),就可以创建一个雨滴。

##第三步:创建RainWidget

public class RainWidget extends View{
    //画笔
    private Paint mPaint;
    //雨点集合
    private List<Drip> drips=null;
    //屏幕宽度
    private int mWidth;
    //屏幕高度
    private int mHeight;
}

我们在构造方法中初始化Paint:

public RainWidget(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mPaint=new Paint();
        mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        mPaint.setColor(Color.WHITE);
    }

创建雨滴,我们需要屏幕的宽度和高度,所以我们在onSizeChanged()方法中初始化高宽:

@Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mWidth=w;
        mHeight=h;
    }

创建雨滴的方法:

//方法参数为雨滴的数目
private List<Drip> initDrips(int dripNumber) {
        List<Drip> drips=new ArrayList<>();
        for (int i=0;i<dripNumber;i++){
            drips.add(DripFactory.createDrip(mWidth,mHeight));
        }
        return drips;
    }

在onDraw()方法中,我们将所有的雨滴画出来:

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
	    super.onDraw(canvas);
	    //通过for循环,遍历所有雨滴,并且画出来
	    for (Drip drip:drips){
		    mPaint.setAlpha(drip.alpha);
		    mPaint.setStrokeWidth(drip.width);
			canvas.drawLine(drip.bronPoint.x,drip.bronPoint.y,drip.lengthPoint.x,drip.lengthPoint.y,mPaint);
			}
}

万事具备,只欠如何让雨滴动起来。
先前,我们创建雨滴类的时候,有个rain()方法,雨滴实例调用这个方法,就会使其位置向下位移speed个单位,这只是一帧的效果。那么如何实现一直动的效果呢?

我们的想法就是通过一个while(true)死循环来包裹这个方法,并且每当雨滴实例调用一次rain()方法,就会停下15ms,这样就能达到每15ms雨滴就会下落一点距离,在1s内就会调用rain()方法超过60帧,达到流畅的效果。

理论上人眼觉得不卡是24帧左右,你们可以随意设置这个暂停的时间大小,流不流畅你们自己看。

所以,我们就要新开一个子线程,来执行任务。这里,我们就直接让RainWidger类实现Runnable接口:

public class RainWidget extends View implements Runnable

run方法:

@Override
    public void run() {
        while (true){
		    //遍历所有的雨滴,并执行一帧下雨的动作
            for (Drip drip:drips){
                drip.rain();
            }
            try {
	            //线程sleep 15ms,然后调用postInvalidate()来进行重绘
                Thread.sleep(15);
                postInvalidate();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

这样,所有的方法都已经完成。那么,我们就开始调用这些方法吧,由于创建雨滴我们需要屏幕高宽,所以,我们必须要在高宽的值被确定后,才能调用initDrips()方法。
所以,我们将这个方法写在onSizeChanged()里面:

@Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mWidth=w;
        mHeight=h;
        if (drips!=null){
            drips.clear();
        }
        drips=initDrips(50);
        //开启线程
        new Thread(this).start();
    }

小结

关于优化方案:

  1. 事实上我们的绘制速度太快了,而且需要绘制的对象非常多,如果使用 SurfaceView 的话就能够缓解主线程的压力。
  2. 我们创建了很多的 雨滴对象,这些对象实际上会有重复的类型,如果使用 享元模式 的话,会节省一些内存……虽然实现过程会有些费脑子……
  3. 我们的线程需要在 View 被销毁的时候也能够被取消,可以将线程对象拿出来,然后在 ViewonDetachFromWindow() 中进行取消的操作。
效果开始前先做个热身( ˘•灬•˘ )自己实现比较容易,但是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云所以,所以最简单的还是 Read the fucking source code如果对安卓UI有兴趣的朋友可以加我好友互相探讨,这里有很多自定义view可以参考思路思路比较简单,整个view无非两样东西云雨滴这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画 那我们这里可以自定义一些属性,如果对自定义属性还不太了解的同学,搜下百度哈<resources>     <declare-styleable name="RainyView">         <!--雨滴的颜色-->         <attr name="raindrop_color" format="color"></attr>         <!--左边云的颜色-->         <attr name="left_cloud_color" format="color"></attr>         <!--右边云的颜色-->         <attr name="right_cloud_color" format="color"></attr>         <!-可同时存在的雨滴的最大数量-->         <attr name="raindrop_max_number" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴之间创建的时间间隔-->         <attr name="raindrop_creation_interval" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴的最小长度-->         <attr name="raindrop_min_length" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴的最大长度-->         <attr name="raindrop_max_length" format="integer"></attr>         <!--雨滴的大小-->         <attr name="raindrop_size" format="integer"></attr>         <!--雨滴的最小移动速度-->         <attr name="raindrop_min_speed" format="float"></attr>         <!--雨滴的最大移动速度-->         <attr name="raindrop_max_speed" format="float"></attr>         <!--雨滴的斜率-->         <attr name="raindrop_slope" format="float"></attr>     </declare-styleable> </resources>画云云怎么画?云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状:那我们如何通过画笔将其画出来:1.首先,我们先画底部,底部是一个圆角的矩形,通过下面方法绘制添加圆角矩形path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir) 2.在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形, 在设置了以下代码之后paint.setStyle(Paint.Style.FILL);云的效果如下:我们把这个云作为左边的云,那么右边的云怎么画?很简单,因为我们这里用path来装载了这个云的路径,通过以下方法,mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height() * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2); mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY); mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath即可在onDraw()的时候,调用以下方法就可以描绘路径了canvas.drawPath()接下来我们来实现云的动画,我们由上面已经了解到:/**  * Transform the points in this path by matrix, and write the answer  * into dst. If dst is null, then the the original path is modified.  *  * @param matrix The matrix to apply to the path  * @param dst    The transformed path is written here. If dst is null,  *               then the the original path is modified  */ public void transform(Matrix matrix, Path dst) {     long dstNative = 0;     if (dst != null) {         dst.isSimplePath = false;         dstNative = dst.mNativePath;     }     nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative); }该方法可以将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,因此我们可以通过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即创建一个循环动画,通过postTranslate来设置动画值就可以了,这里左边的云在右边的云之上,因此先画右边的云。mComputeMatrix.reset(); mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0); mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath); canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint); mComputeMatrix.reset(); mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0); mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath); canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);画雨滴首先我们要知道一点是,所有的雨滴都是随机产生的,而产生的值,可以根据上面的自定义属性指定,也可以使用自定义的值,我们先定义一个雨滴类private class RainDrop{     float speedX;  //雨滴x轴移动速度     float speedY;   //雨滴y轴移动速度     float xLength; //雨滴的x轴长度     float yLength; //雨滴的y轴长度     float x;        //雨滴的x轴坐标     float y;        //雨滴的y轴坐标     float slope; //雨滴的斜率 }关于上面参数,这里画张图来示例:关于斜率 我这里开放了一个设置斜率的接口,代表雨滴的一个倾斜度,可以看到下图的雨滴都是倾斜的,就是通过斜率来设置这个倾斜度 斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它通常用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)我这里使用了固定的斜率,使所有的雨滴方向一致,如果想将其改为随机值的同学,可以下载源码自行修改。在创建雨滴对象的时候,以下步骤使我们需要做的:斜率赋值(我这里是指定的,因此不用计算随机斜率)计算x轴、y轴移动速度随机值计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)创建雨滴对象后,我们有了想要的参数,我们可以canvas.drawLine来画雨滴canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,             rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x   rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,             rainDrop.y   rainDrop.yLength,             mRainPaint);这里需要注意以下,为什么canvas.drawLine中的stopX参数要设置为rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x   rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength这是因为,我们的雨滴是一直往下移动即y是增加的,我们上面知道斜率公式为:k=(y1-y2)/(x1-x2)即y1-y2肯定是大于0的,因此当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0 当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0 雨滴动画,由于每一个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只需要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就行了if (rainDrop.slope >= 0) {         rainDrop.x  = rainDrop.speedX;     }else{         rainDrop.x -= rainDrop.speedX;     } rainDrop.y  = rainDrop.speedY;优化我们知道,在频繁的创建雨滴的时候,如果每次都创建新对象的话, 可能会增加不必要的内存使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。因此这里我增加了一个回收功能//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则创建一个新的对象 private RainDrop obtainRainDrop(){      if (mRecycler.isEmpty()){          return new RainDrop();      }      return mRecycler.pop();  } //回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则pop private void recycle(RainDrop rainDrop){     if (rainDrop == null){         return;     }     if (mRecycler.size() >= mRainDropMaxNumber){         mRecycler.pop();     }     mRecycler.push(rainDrop); }
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