游戏引擎
文章平均质量分 77
cenphoenix
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
APE 物理引擎与 Box2D 物理引擎对比
初学Box2D ,有几个心得1.贴图。 在 APE 中,不给粒子贴图,会有默认的白色粒子。如果要贴图,只要一个setDisplay 函数,就会用贴图代替默认的白色贴图。 而 Box2D 压根儿没有贴图的概念。可以这么认为,Box2D 只负责数据的处理。往 box2D 的世界中输入各种数据,比如粒子大小,位置,摩擦力,重力等等,每一帧,box2D 都会返回给你每个物体...原创 2009-12-01 14:37:33 · 126 阅读 · 0 评论 -
四种寻路算法并比较
好久没搞这些东西了...想了十分钟才勉强回忆起来...写了三个钟头...好累啊...四种算法是DFS,BFS,Heuristic DFS, Heuristic BFS (A*)用了两张障碍表,一张是典型的迷宫:char Block[SY][SX]={{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },{1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 },{1,0,1,0,...原创 2009-12-04 11:40:55 · 564 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法七 无限大地图的实现
这已经不是什么新鲜的东西了,不过现在实在想不到什么好写,而且版面上又异常冷清,我再不说几句就想要倒闭了一样。只好暂且拿这个东西来凑数吧。 无限大的地图,听上去非常吸引人。本来人生活的空间就是十分广阔的,人在这么广阔的空间里活动才有一种自由的感觉。游戏中的虚拟世界由于受到计算机存储空间的限制,要真实地反映这个无限的空间是不可能的。而对这个限制最大的,就是内存的容量了。所以在游戏的空间里,我们一般只能...原创 2009-12-04 11:38:35 · 2324 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法六:关于SLG中人物可到达范围计算的想法
下面的没有经过实践,因此很可能是错误的,觉得有用的初学朋友读一读吧:)希望高人指点一二 :)简介:在标准的SLG游戏中,当在一个人物处按下鼠标时,会以人物为中心,向四周生成一个菱形的可移动区范围,如下: 000000s00000 0这个图形在刚开始学习PASCAL时就应该写过一个画图的程序(是否有人怀念?)。那个图形和SLG的扩展路径一样。一、如何生成路径:从人物所在的位置开始,向四周的四...原创 2009-12-04 11:38:02 · 682 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法四:战略游戏中的战争模型算法的初步探讨
《三国志》系列游戏相信大家都有所了解,而其中的(宏观)战斗时关于双方兵力,士气,兵种克制,攻击力,增援以及随战争进行兵力减少等数值的算法是十分值得研究的。或许是由于简单的缘故,我在网上几乎没有找到相关算法的文章。下面给出这个战争的数学模型算法可以保证游戏中战争的游戏性与真实性兼顾,希望可以给有需要这方面开发的人一些启迪。假设用x(t)和y(t)表示甲乙交战双方在t时刻的兵力,如果是开始时可视为双方...原创 2009-12-04 11:35:37 · 643 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法三:寻路算法新思维
目前常用寻路算法是A*方式,原理是通过不断搜索逼近目的地的路点来获得。 如果通过图像模拟搜索点,可以发现:非启发式的寻路算法实际上是一种穷举法,通过固定顺序依次搜索人物周围的路点,直到找到目的地,搜索点在图像上的表现为一个不断扩大的矩形。如下: 很快人们发现如此穷举导致搜索速度过慢,而且不是很符合逻辑,试想:如果要从(0,0)点到达(100,0)点,如果每次向东搜索时能够走通,...原创 2009-12-04 11:34:44 · 176 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法二:碰撞
1. 碰撞检测和响应碰撞在游戏中运用的是非常广泛的,运用理论实现的碰撞,再加上一些小技巧,可以让碰撞检测做得非常精确,效率也非常高。从而增加游戏的功能和可玩性。2D碰撞检测2D的碰撞检测已经非常稳定,可以在许多著作和论文中查询到。3D的碰撞还没有找到最好的方法,现在使用的大多数方法都是建立在2D基础上的。碰撞检测碰撞的检测不仅仅是运用在游戏中,事实上,一开始的时候是运用在模拟和机器人技术上的。...原创 2009-12-04 11:29:56 · 842 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法一:A*寻路初探
译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,...原创 2009-12-04 11:12:29 · 220 阅读 · 0 评论 -
游戏算法整理 算法五:飞行射击游戏中的碰撞检测
在游戏中物体的碰撞是经常发生的,怎样检测物体的碰撞是一个很关键的技术问题。在RPG游戏中,一般都将场景分为许多矩形的单元,碰撞的问题被大大的简化了,只要判断精灵所在的单元是不是有其它的东西就可以了。而在飞行射击游戏(包括象荒野大镖客这样的射击游戏)中,碰撞却是最关键的技术,如果不能很好的解决,会影响玩游戏者的兴趣。因为飞行射击游戏说白了就是碰撞的游戏——躲避敌人的子弹或飞机,同时用自己的子弹去碰撞...原创 2009-12-04 10:23:54 · 1298 阅读 · 0 评论 -
电脑AI浅谈
一说到电脑AI(人工智能),就会有人认为它是高深莫测东西。其实并没那么复杂,电脑AI其实是一组if语句。各类型游戏有各类型的AI,RPG(冒险类)游戏的AI最简单,只要用函数产生随机数在对攻击对象取余即可,稍微复杂点的也只增加了道具、魔法攻击,其AI性质都是一样的。例如:attack(((unsigned)biostime*rand())%3);/*电脑攻击函数*/这是一个虚拟的函...原创 2009-12-04 11:45:19 · 198 阅读 · 0 评论