2D飞行射击中简单的跟踪算法

首先,本文讨论的是很简单的算法。高手莫入。

在飞行射击游戏中,恐怕没有一个游戏不用到跟踪算法的。比如在玩街机的时候,是不是经常挂于BOSS的“跟踪弹”?

这是怎样实现的呢?很简单,只要有高中的一点数学知识就行了!

首先回忆几个三角函数sin,cos,tan(tg),arctan(arctg)
sin(x)—对边/斜边。在1,2项限为正,3,4项限为负
cos(x)—邻边/斜边。在1,4项限为正,2,3项限为负
tan(x)—对边/邻边。在1,3项限为正,2,4项限为负

考虑到游戏里面的坐标系如下所示:


 


假设敌人子弹的坐标为slug.x,slug.y,子弹的速度为slug.speed(全部是double型)

上面的三角形的斜边就代表子弹的速度,则子弹每次移动的时候座标的改变为:

    slug.x += slug.speed * cos(theta);
    slug.y += slug.speed * sin(theta);

在敌人子弹向你发射过来的时候,首先要计算子弹位置与你所在的位置所夹的角度theta

简单计算就是:

    double deltax = player.x - slug.x; // 注意,、是以主角位置为起点 在上图中表示就是x1-x0
    double deltay = player.y - slug.y; // y1-y0

为了防止在相除的时候分母为0,做一个判断,使分母近似为0,究竟是负的近似还是正的近似呢?这就需要比较子弹和你的Y坐标谁大谁小了。

if( deltax == 0 )
{
    if( player.y >= slug.y )             // 子弹需要下移
        deltax = 0.0000001;
    else                                 // 子弹需要上移
        deltax = -0.0000001;
}

同理,对deltay作判断

if( deltay == 0 )
{
    if( player.x >= slug.x )             // 子弹需要右移
        deltay = 0.0000001;
    else                                 // 子弹需要左移
        deltay = -0.0000001;
}

现在对角度所处的项限作判断

if( deltax>0 && deltay>0 )
    angle = atan(fabs(deltay/deltax));           // 第一项限

else if( deltax<0 && deltay<0 )
    angle = π-atan(fabs(deltay/deltax))          // 第二项限

else if( deltax<0 && deltay<0 )                    
    angle = π+atan(fabs(deltay/deltax))          // 第三项限

else
    angle = 2π-atan(fabs(deltay/deltax))         // 第四项限

其中π取3.1415926…………(呵呵,别忘记近似哦)
好了,现在已经得到正确的方向了,可以计算子弹坐标了!

slug.x += slug.speed * cos(theta);
slug.y += slug.speed * sin(theta);

这样,每次子弹移动之前做一下判断,重新计算角度,怎么样?“跟踪弹”出来了吧?
如果您在阅读的过程中有不理解的地方。请Mail me: game-diy@163.com
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