学习总结

                                                                    2019.5.30
                                                                    魏宏贺学习总结

今天只要学习了

灯光
1.平行光Directional Light:照亮整个场景
2.点光源Point Light
Range:照射的范围
3.Spot Light:聚光源
Spot angle:聚光角度 角度越大,照射范围大
4.Area Light:区域光源
type:灯光类型,默认的
Backing:渲染,通常是Real time实时渲染、
Color:颜色
Intensity:强度
Shadow Type :阴影类型
Soft shadow:柔阴影
Hard shadow:硬阴影
No shadow:无阴影
Strength:阴影强度
Draw Halo:光晕效果
区域光源的烘焙过程
1.创建立方体
2.创建区域光
3.将区域光调节到立方体的上方,调节区域光的高度和宽度,直至覆盖整个立方体
4.选中立方体,在检视视图上,点击Static前面的对号(设置立方体为静态)
5.Window-Lighting,取消Auto前面的对号,点击Build按钮进行烘焙,这时按钮变成cancel,烘焙完按钮变成Build
6.在层级试图中选中区域光,在检视视图上隐藏区域光,这时能看见立方体上还是有颜色的即可

Transform组件:是每一个物体上具备的组件,组件里有Position位置,Rotation:旋转角度,Scale:大小

分层:
1.首先创建一个物体,在检视试图里有Layer层,点击后边按钮,选择–Add Layer,在数字为8的位置命名
2.重新选择新建的物体,然后修改Layer层为刚才命名
3.选择Main Camera–Culling Mask–去掉新命名的层,这时在场景试图里,只会显示Main Camera渲染的对象
以及摄像机z

游戏对象可以拥有各种信息,而这些信息都是以“组件”(Component)的方式存在的。游戏对象是由一个到多个组件组成的,我们可以将组件看成是组成一台机器的零部件。Unity游戏是通过组件的方式进行开发的,所以想要操作游戏对象也都是通过操作对应的组件对象。
在Hierarchy面板上面或者Scene视图中随便选择一个游戏对象,然后我们就可以在Inspector面板上面看到对应的组件信息。一般,游戏物体都至少会拥有一个名为“Transform”的组件。它是游戏物体的基本组件,里面包含游戏物体在场景中的基本属性信息。
Transform有三个重要的属性组成,分别是:“position”、“rotation”和“scale”。
position包含的是游戏对象在场景中的位置信息,其数据类型是“Vector3”(三维向量),由x、y和z三个坐标分量组成。
rotation表示的是游戏物体在场景中的旋转角度信息,其数据类型是“Quaternion”(四元数),Quaternion.Euler(x, y, z)方法可以将x、y和z三个轴上面的旋转角度分量转换成一个欧拉角(Euler),并返回一个Quaternion对象。所以我们可以看到Transform的Rotation属性同样包含x、y和z三个值。
scale表示的是游戏物体在场景里面的缩放比例,默认为1。同样,它也分x、y和z三个分量,所以它的值同样是使用Vector3类型来表示。
当我们需要给游戏物体添加新的组件的时候,我们可以简单的点击Inspector面板最后一个组件下方的“Add Component”按钮来添加。在按钮下面会出现一个组件选择面板,该面板顶部会有一个搜索框,可以直接输入组件名称进行检索。下面的备选列表里面列举了Unity内置的组件,我们也可以通过它们的分类来查找想要的组件。
2、场景创建及属性编辑
我们可以通过菜单栏File->New Scene来创建一个新的场景或者我们可以通过快捷键Ctrl+N创建一个新的场景,创建完成后保存我们刚才创建的场景,选择合适的保存位置并为场景命名。
3、场景视图操作
场景视图浏览:
按住鼠标右键进入飞行模式,此时用户可以使用WSAD键进行移动(Q和E键上下)并进入第一人称视图浏览模式。
选择任意游戏物体并按F键,将进入场景视图,并设置当前视图焦点到选择物体上。
使用箭头键可以在摄像机的X/Z平面上进行移动。
按住Alt键并单击拖动可以绕当前枢轴点旋转摄像机。
按住Alt键并按住鼠标中键可以四处移动场景视图摄像机。
按住Alt键并按住鼠标右击拖动可缩放场景视图,这与使用鼠标滚轮的作用是相同的。
在工具栏中还有Hand Tool(快捷键:Q),特别的是当使用一个单键鼠标,此时:

单击并拖动可使摄像机四处移动。

按住Alt键并单击拖动可以绕当前枢轴点旋转摄像机。

按住Ctrl键单击拖动可以缩放摄像机。
在场景视图的右上角是一个Scene Gizmo图标,它显示了场景摄像机的当前方向,并允许用户快速修改当前的视图角度。
其中GIZMO中带颜色的“小手臂”代表了当前场景的坐标轴,用户可以单击这些“小手臂”来切换摄像机的轴向,从而可以使场景视图进行切换。用户也可以单击这些Gizmo之下的文本标签来在普通的透视图和正交视图之间进行切换。当在正交视图模式时,用户可以右击来选择视图,Alt拖动来移动视图。
在场景视图中除来视图操作外,更主要是对游戏物体进行操作。
游戏物体定位
在对游戏进行操作时,我们可以使用工具条中的Transform Tools(变换)工具来移动,旋转和缩放单独的游戏物体。也可以直接在Inspector的Transform组件属性中输入数值来改变游戏物体的这些属性。
定位
在操作游戏物体之前,我们首先需要选中要操作的游戏物体,此时,我们可以使用层次视图来进行选择,然后为了方便操作,可以使摄像机视图聚焦到物体上,这也是非常重要的,此时用户可以按F键,使当前的视图焦点聚焦在选择的物体上。
移动,旋转和缩放
在选中物体后,我们单击工具条的相应工具,操作手柄会显示在选择的物体上,此时可以使用鼠标进行操作,例如,拖动需要的轴进行移动,也可以单击Gizmo的切换开关来定义,物体的数轴点,或用户也可以直接在Inspector的Transform组件属性中输入数值来改变游戏物体的这些属性。或者使用相应的快捷键,w,e,r。
(Gizmo显示开关:

这些按钮控制在变换游戏物体时的枢轴点。
Position:
Center 使操作手柄位于物体渲染边框的中心。
Pivot 将定位操作手柄Gizmo位于物体实际的枢轴点。
Rotation:
Local:使用物体的局部坐标系进行旋转。
Global:使用物体的世界坐标系进行旋转。)不需要。

4、相机调节
相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。在一个场景中你可以有数量不限的相机。它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。
属性

Clear Flags 清除标记
决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
Background 背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层
rojection 投射
切换摄像机的模拟透视功能

·–> Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。

·–> Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象

·Size 大小
当设置了正交时摄像机的视口大小。

·Field of view 视野范围
相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

·Clipping Planes 剪裁平面
从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

·–> Near 近点
开始描绘的相对于相机最近的点。

·–> Far 远点
开始描绘的相对于相机最远的点。

·归一化视口矩形
用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。

·–> X
相机视图将进行绘制的水平位置的起点

·–> Y
相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

·–> W (Width) 宽度
相机输出到屏幕上的宽度

·–> H (Height) 高度

·相机输出到屏幕上的高度

·Depth 深度
绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面

·Rendering Path 渲染路径
该选项定义相机将要使用的渲染方法

·–> Use Player Settings
使用播放器设置
该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径

·–> Vertex Lit 顶点光照
本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染

·–> Forward 快速渲染
所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准

·–> Deferred Lighting 延迟照明
所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。

明天继续努力 加油
2019.5.30 20.02

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