自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(17)
  • 收藏
  • 关注

原创 我相信我的选择

一直以来都有很多人在质疑我的选择,我相信他们大部分都是善意的。但是我坚信我的选择,因为想要成为高手就必须选择与常人不同的路。在讥笑中淡然的生活,坚持自己的坚持,锁定永恒不变的目标。我相信我一定能成功的。

2010-03-31 01:09:00 535 1

原创 设计一个智能指针

智能指针的本质是为了解决内存泄露问题,在复杂项目中,对内存的分配和释放都是非常另人头疼的一件事,前一段时间工作中,就因为要去检查内存到底如何泄露了,耗费了我不少时间. 因此,我决定要自己开发一个智能指针(其实boost等库里面本来就有智能指针,不过我还是希望自己去开发一个,这对我来说本来就是一个学习和提高的过程). 首先来说一下我自己的需求:1.智能指针应该是有类型的,也就是说

2010-02-02 10:47:00 585

原创 总结以下最近学到的东西

好久没更新了,最近工作其实挺忙的,不过真的学到了很多东西,下面就来自己盘点一下: 最近一直在进行的都是编写服务器,其实每当自己有了一定的体会后都会发现之前的很多自己认为比较精辟的东西事实上可能只不过是一些非常普通的trick. 几个月前编写的第一个服务器是用python编写的一个用于访问数据库的服务器,当时很兴奋,因为通过那次编写我了解到一个TCP服务器大概的样子,一个IO模型,然

2010-01-21 19:47:00 727 2

原创 我的IOCP服务器

花了一个多星期的时间,终于把一个基于IOCP的服务器基本完成了. 先说说功能吧(正兴奋着呢).这个服务器是一个TCP服务器,支持python脚本编写上层逻辑,拥有比较简单的一个内存管理,使用CPU个数的工作线程. python脚本是嵌入在C代码中的. 需要改进的部分有: 1.内存管理,2.更加精确的对socket的管理 开发感悟:首先来说下IOCP,这个东西比EPOLL

2009-12-22 17:36:00 919 2

原创 谈自己对如何构造网络引擎粗浅的看法

首先说明,对于网络引擎的编写,我自己现在还是属于入门级阶段,所以下面的观点只是我自己的心得体会. 首先来谈下我对网络引擎的认识过程.相信很多人刚开始的时候都跟我一样,看了socket就觉得自己已经大概知道如何进行网络编程了,以为网络很简单,就是简单的收与发.但是在这个阶段,你真的去下手,就会发现,你的想象完全只是一个想象.想编写一个服务器,仅知道socket和基本的一些知识是远远不够的.

2009-12-09 14:19:00 450 1

原创 游戏编程学习笔记(4)

目前,我的2D引擎的渲染部分基本上是没问题了,除了文字外,都可以工作的很好. 最近公司的那个新游戏终于可以开始做了,今天拿到了第一批美术资源,很Q的那种,不过我还比较喜欢这种风格的.先忙忙工作这方面吧,2D引擎的完善先放一下. 最近由于身体上的原因确实是效率不怎么高.不过人总是这样的,调整调整,不强迫自己在没状态的时候还要拼命的去做一些已经看不进去的东西.而且我发现,经常在放松一段

2009-09-22 23:01:00 386

原创 游戏编程学习笔记(3)

到目前为止,我的2D引擎的渲染器,对象管理器,资源管理器已经基本完成,绘制1000个100*200的精灵(并且使用alpha融合)时速度也完全够用了(60fps),事实上渲染速度是和精灵大小也有很大关系的,在实际游戏中精灵的大小一般都不会有100*200这么大.于是video部分基本上符合了我的要求.接下来的一段时间会将这部分代码再调试一段时间,观察是否还有未发现的bug等. 目前的渲染部

2009-09-16 11:06:00 542

原创 对于用动态连接库导出的一些感悟

作为一个动态连接库,必然会有导出的东西.虽然动态连接库本身可以导出函数,类,变量,但是导出类和变量一般都不建议使用,一方面导出类和变量的时候回把库内的一些封装结构暴露给用户,另一方面,使用导出类的用户必须也使用C++语言.因此我们通常都只导出函数. 但是如果运用面向对象的方法,一般都需要dll的用户可以去使用dll中创建的对象,为了不直接导出c++类,我们就得提供导出对象的接口.用C++实

2009-09-11 12:40:00 661

原创 游戏编程学习笔记(2)

经过了1个月左右的制作2D游戏引擎的尝试,我似乎陷入了某些瓶颈. 渲染速度始终不能达到理想的状态. 这个期间对引擎的结构进行了数次的改变,引擎的结构也从最初的那种非常naive的想法渐渐的有了一点头绪. 渐渐的确立了一些关于2D引擎的概念.  做这个引擎之出,我对direct draw的硬件加速功能报有了太大的期望,以为包括alpha融合,旋转等都会被硬件支持. 但是知道使用时才发

2009-09-03 10:16:00 394

原创 稍微看下网络

由于工作的原因,最近得稍微看下网络方面的东西了,DX也就先放放 其实网络一直以来都是自己的弱项,没怎么研究过...如果能把网络也搞的了然于心,也算是自己的一个极大的提高... 由于我目前都是在windows平台下面写东西,就先看这本书吧.希望能够学到一些东西,使自己对网络的了解不再只是最基本的socket那样了.希望能够了解各种IO模式,和一些更为深层的知识.

2009-08-06 10:22:00 352

原创 游戏编程学习笔记(1)

关于如何编写一个游戏,一直没有非常系统和深入的学习.之前的时间一直是在进行无目标的埋头乱看,WINDOW API, GDI, DIRECTX等.但事实上编写游戏需要的知识远比这些更多. 工作以后,由于本身就在游戏公司,并且目前每天的任务量不大,我也就可以腾出时间系统的学习游戏编程了. 从上上个星期开始,我花了10天左右的时间想去编写一个2D的小游戏,泡泡龙.在编写开始前,我以为会非

2009-07-21 16:38:00 464

原创 用OpenSSL编写SSL,TLS程序(6)

if (SSL_CTX_use_certificate_file(ctx, CERTF, SSL_FILETYPE_PEM)     ERR_print_errors_fp(stderr);    exit(3);  }  if (SSL_CTX_use_PrivateKey_file(ctx, KEYF, SSL_FILETYPE_PEM)     ERR_print_errors_fp(s

2009-02-08 16:06:00 706

原创 用OpenSSL编写SSL,TLS程序(5)

/*得到服务端的证书并打印些信息(可选) */  server_cert = SSL_get_peer_certificate (ssl);        CHK_NULL(server_cert);  printf ("Server certificate:/n");   str = X509_NAME_oneline (X509_get_subject_name (server_cert),0

2009-02-08 16:05:00 717

原创 用OpenSSL编写SSL,TLS程序(3)

2.void SSL_CTX_set_verify(SSL_CTX *ctx,int mode,int (*callback)(int, X509_STORE_CTX *));缺省mode是SSL_VERIFY_NONE,如果想要验证对方的话,便要将此项变成SSL_VERIFY_PEER.SSL/TLS中缺省只验证server,如果没有设置 SSL_VERIFY_PEER的话,客户端连证书都不会发

2009-02-08 16:04:00 692

原创 用OpenSSL编写SSL,TLS程序(4)

四:程序源代码(WIN32版本): 基本上是改造的openssl自带的demos目录下的cli.cpp,serv.cpp文件,做了一些修改,并增加了一些功能. /*******************************************************************************************SSL/TLS客户端程序WIN32版(以demos/cl

2009-02-08 16:04:00 621

原创 用OpenSSL编写SSL,TLS程序(2)

二:证书文件生成 除将程序编译成功外,还需生成必要的证书和私钥文件使双方能够成功验证对方,步骤如下: 1.首先要生成服务器端的私钥(key文件):openssl genrsa -des3 -out server.key 1024运行时会提示输入密码,此密码用于加密key文件(参数des3便是指加密算法,当然也可以选用其他你认为安全的算法.),以后每当需读取此文 件(通过openssl提供的命令或A

2009-02-08 16:03:00 697

原创 用OpenSSL编写SSL,TLS程序(1)

一:简介: SSL(Secure Socket Layer)是netscape公司提出的主要用于web的安全通信标准,分为2.0版和3.0版.TLS(Transport Layer Security)是IETF的TLS 工作组在SSL3.0基础之上提出的安全通信标准,目前版本是1.0,即RFC2246.SSL/TLS提供的安全机制可以保证应用层数据在互联网络传输不 被监听,伪造和窜改. opens

2009-02-08 16:02:00 567

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除