命令模式--软件设计模式

命令模式的定义是:将“请求”封装称对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持撤销的操作。(参数化是指命令的封装对象中有成员(命令发出者)和执行(即动作方法))。(注:复合命令是指成员或执行的数量大于1)

解决的问题:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

它的类图如下:


可见模式中的角色主要有:

(1)抽象命令(Command)定义命令的接口,声明执行的方法。

(2)具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是“虚”的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

(3)接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。

(4)调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

(5)客户端(Client):创建具体的命令对象,命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。

简单例子:

使用命令模式实现遥控器,遥控器上的不同按钮控制电灯的开关及亮度、天花板风扇的开关及转速等,支持撤销

1、命令接口:Command

1 public interface Command { 
2     public void execute(); 
3 }

2、对Receiver(灯)实现开关命令

复制代码
 1 public class LightOnCommand implements Command { 
 2     Light light; 
 3     public LightOnCommand(Light light) { 
 4         this.light = light; 
 5     } 
 6     public void execute() { 
 7         light.on(); 
 8     } 
 9 }
10 
11 public class LightOffCommand implements Command { 
12     Light light; 
13     public LightOffCommand(Light light) { 
14         this.light = light; 
15     } 
16     public void execute() { 
17         light.off(); 
18     } 
19 }
复制代码

3、实现Invoker控制

复制代码
 1 public class SimpleRemoteControl { 
 2     Command slot; 
 3     public SimpleRemoteControl() {} 
 4     public void setCommand(Command command) { 
 5         slot = command; 
 6     } 
 7     public void buttonWasPressed() { 
 8         slot.execute(); 
 9     } 
10 }
复制代码

4、Client使用Invoker控制器

复制代码
1 public class RemoteControlTest { 
2     public static void main(String[] args) { 
3         SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl(); 
4         Light light = new Light(); 
5         LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); //创建命令
6         remote.setCommand(lightOn); 
7         remote.buttonWasPressed(); 
8         } 
9 }
复制代码



上篇:软件设计模式例子代码  【例2.2】简单工厂方法模式-汽车保险  【例2.3】工厂方法模式-汽车保险  【例2.4】抽象工厂模式-房屋信息  【例2.5】生成器模式-房屋信息  【例2.6】单例模式-互联网连接  【例3.2】组合模式-五子棋代码  【例3.3】组合模式-空军指挥系统  【例3.4】组合模式-世界问候语  【例3.7】类适配器模式-客户信息验证  【例3.8】对象适配器模式-字符串排序  【例3.10】外观模式-安全系统  【例3.11】外观模式-椭圆功能  【例3.13】桥接模式-茶水机系统  【例3.14】桥接模式-几何立体体积  【例4.1】迭代器模式-矩阵搜索  【例4.2】迭代器模式-产品搜索  【例4.4】访问者模式-名牌鞋销售软件  【例4.5】访问者模式-计算机部件销售软件  【例4.6】命令模式-室内温度控制  【例4.7】命令模式-室内温度控制-2个GUI  【例4.8】命令模式-室内温度控制-3个GUI  【例4.10】中介者模式-旅游信息共享  【例4.11】中介者模式-海岛机场  【例4.13】策略模式-整数排序  【例4.14】策略模式-中国属相  【例4.16】状态模式-交通信号灯-设计1  【例4.16】状态模式-交通灯信号灯-设计2  【例4.16】状态模式-交通灯信号灯-设计3 下篇:软件体系结构例子代码  【例6.4】结构化设计-文件更新-C源代码  【例6.5】面向对象设计架构-文件更新  【例6.7】顺序批处理架构-文件更新  【例6.8】顺序批处理架构-图像处理  【例6.9】管道过滤器架构-主动过滤器  【例6.10】管道过滤器架构-被动过滤器  【例6.11】管道-过滤器架构-文件更新  【例6.12】管道-过滤器架构-图像处理程  【例6.14】事件体系结构-鼠标响应  【例6.17】事件体系结构-观察者模式-大草原1  【例6.18】事件体系结构-观察者模式-大草原2  【例6.19】事件体系结构-观察者模式-温度显示  【例6.21】层次架构-软件测试  【例6.22】层次架构-银行- Access数据库  【例6.23】MVC架构-二手车拍卖-无观察者  【例6.24】MVC架构-二手车拍卖-观察者-3个图形界面  【例6.25】MVC架构-二手车拍卖-观察者-1个图形界面
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值