java设计模式(十三)——命令模式

看一个具体的需求

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

命令模式基本介绍 

基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

原理类图

命名模式的角色及职责 :

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

命令模式解决智能生活项目

代码示例:

//命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute() ;
	//撤销动作(操作)
	public void undo() ;
}
/**
 * 没有任何命令,即空执行:用于初始化每一个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空的判断
 * @author Simon.Hoo
 *
 */
public class NoCommand implements Command{

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

}
//电灯开光控制类
public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println("电灯打开了");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println("电灯关闭了");
	}
}
public class LightOnCommand implements Command{

	//聚合
	LightReceiver light; 

	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		//调用接受这的方法
		light.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		//调用接受这的方法
		light.off();
	}
	public LightReceiver getLight() {
		return light;
	}
	public void setLight(LightReceiver light) {
		this.light = light;
	}

}
public class LightOffCommand implements Command{
	//聚合
	LightReceiver light; 

	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		//调用接受这的方法
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		//调用接受这的方法
		light.on();
	}
	public LightReceiver getLight() {
		return light;
	}
	public void setLight(LightReceiver light) {
		this.light = light;
	}

}
//电视开关控制类
public class TvReceiver {

	public void on() {
		System.out.println("电视打开了");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println("电视关闭了");
	}
}
public class TvOnCommand implements Command{

	//聚合
	TvReceiver tv; 

	public TvOnCommand(TvReceiver tv) {
		this.tv = tv;
	}
	@Override
	public void execute() {
		//调用接受这的方法
		tv.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		//调用接受这的方法
		tv.off();
	}
	public TvReceiver getTv() {
		return tv;
	}
	public void setTv(TvReceiver tv) {
		this.tv = tv;
	}
}
public class TvOffCommand implements Command{
	//聚合
	TvReceiver tv; 

	public TvOffCommand(TvReceiver tv) {
		this.tv = tv;
	}
	@Override
	public void execute() {
		//调用接受这的方法
		tv.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		//调用接受这的方法
		tv.on();
	}
	public TvReceiver getTv() {
		return tv;
	}
	public void setTv(TvReceiver tv) {
		this.tv = tv;
	}
	
}
//遥控器
package com.atpxs.command;

public class RemoteController {
	//开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;

	//执行撤销的命令
	Command undoCommand;

	//构造器,完成对按钮的初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] =new  NoCommand();
			offCommands[i] =new  NoCommand();
		}
	}
	//给我们的按钮设置你需要的命令
	public void	 setCommand(int no,Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	//按下开的按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { 
		//找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
		onCommands[no].execute();
		//记录这次操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];

	}
	//按下关的按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) {
		//找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
		offCommands[no].execute();
		//记录这次操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];

	}
	//按下撤销的按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
}
//调用类
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//使用命令模式,完成通过遥控器对点灯的控制
		//创建点灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		
		//创建电灯相关的开关操作
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		
		//遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//给遥控器设置命令,比如no=0的时候电灯的
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		
		System.out.println("----------按下灯的开按钮----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下灯的关按钮----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下灯的撤销按钮----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
		//使用命令模式,完成通过遥控器对电视的控制
		//创建电视的对象(接受者)
		TvReceiver tvReceiver = new TvReceiver();
		
		//创建电视相关的操作
		TvOnCommand tvOnCommand = new TvOnCommand(tvReceiver);
		TvOffCommand tvOffCommand = new TvOffCommand(tvReceiver);
		
		//给遥控器设置命令,比如no=1的时候电视的
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		System.out.println("----------按下电视的开按钮----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下电视的关按钮----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下电视的撤销按钮----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
	}
}

 总结:

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

 

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