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原创 虚幻5.3学习记录【第六天】

武器父类新建图表 自定义事件,用时间轴来平滑后坐力的视角挫钝感,通过Swtich节点来控制路径,后面使用的节点与控制摄像机一致(其中pitch控制Y轴Yaw控制Z轴),并在播放结束之后运行后座回弹,通过Swtich节点来控制路径后座与回弹,注意!打开之前做蒙太奇的动作,设置动画通知,上方的是动画通知播放声音,下方的是换弹时的弹夹状态,第一个节点移动到手上并扔掉,第二个生成一个弹夹,第三个将手上弹夹移动到枪上。武器父类的蓝图,用于接收动画通知,并处理弹夹的位置,与持枪切换原理一致。后坐力展示,随机弹道。

2024-07-16 00:43:44 312

原创 虚幻5.3学习记录【第五天】

接着来到子弹父类,上面的模块是开枪的枪声,下面的大意为,获取子弹击中的地方并生成弹痕(注意除了位置还要有角度,如果不与击中的面垂直生成的弹孔将是歪的,因此要获取被击中物体的法向,用法向来控制旋转,什么是法向从字面理解,法向即法线的方向,法线是指始终垂直于目标平面的线,是虚假的不可见的),带有。接下来是射击中事件,在此之前我们要对枪械的骨骼添加对应的插槽,分别是枪口与抛壳口,添加对应的插槽的流程与给人物骨骼添加插槽一致,事件触发后会先获取到枪械模型的对应插槽,并执行。最后是结束射击事件,清除定时器就可以了。

2024-07-14 02:09:02 1337

原创 虚幻5.3学习记录【第四天】

(今天的计算机三级还没有学,blender还没有学,如何是好哇)

2024-07-13 00:50:24 357 1

原创 虚幻5.3学习记录【第三天】

此时你的枪械就会出现在角色的背上了,但是你按下键盘还是只播放了动画,枪械并没有变换到你的手上,这是因为我们没有做将角色背上插槽的武器转移到手部插槽的蓝图。此时就实现了动画的切换,但是并没有任何的武器供你切换,我们需要来到角色蓝图的【事件图表】在【事件开始运行】的一系列事件后加入新的蓝图节点,大意为,在上方蓝图节点的位置生成一把枪械,然后将刚刚生成的枪械插入到插槽【背武器插槽1】中(前面枪械生成的位置并不重要,会直接被嵌入到插槽,运算的时间是很快的察觉不到)。让我得以在苦海中解脱!大半夜的被我整这一出。

2024-07-12 00:55:02 447 1

原创 虚幻5.3学习记录【第二天】

大意为,在玩家按下对应键盘按键后判断角色是否在蹲伏状态(此功能为UE内置,用于防范不当的蹲伏事件),判断后决定使玩家蹲伏或站立,根据所走的线路不同来从新设置布尔值为下一次按键输入做准备(此时与动画蓝图【Player_AMBP】通信,实现动画切换的功能),然后来调整摄像机所在的弹簧臂组件的插槽偏移组件来实现视角的高度变换,利用时间轴来平滑变换时的动画,最后将不需更改的Y轴直接输入到下一帧,将需要更改的Z轴输入到下一帧(倒数第三个节点【插值】为更改的数值),从而实现角色的蹲伏效果。

2024-07-10 23:04:57 630 1

原创 虚幻5.3学习记录【第一天】

使用混合空间1D来实现行走慢跑奔跑的切换,首先设置水平坐标名称用来接收玩家速度,为角色的动作切换最好准备,然后设置值的范围最好与玩家最大速度保持一致,最后再拖入动画。使用动画蓝图通信与增强输入之前需要在蓝图开始运行之前先进行一次通信之后调用时不会报错。报错日志(未编译动画蓝图通信的前置,增强输入不会报错,只是没反应罢了)动画蓝图通信的前置与虚幻5的增强输入前置。配合枚举来实现角色最大速度的切换。配合枚举来实现角色跳跃高度的切换。2024/07/09/第一天。角色的基础移动与摄像机的控制。

2024-07-09 15:36:39 209

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