虚幻5.3学习记录【第四天】

2024/07/12【文章主要在于复盘自己的每日所学,如果有大佬看到还请多多指教,若看到我的错误点还请提出,非常感谢】今天舟车半日,原本昨天说多学些但还是拜倒在疲惫之下。(今天的计算机三级还没有学,blender还没有学,如何是好哇)

持枪的更多状态【蹲伏】

创建一个新的 混合空间1D 为我们的蹲伏状态制作做准备,还是老样子更改变量的名称与最大最小值,并放入适合的动画.

然后来到我们角色的 动作蓝图 首先判断是否持枪(之前说过了),再新增一个判断,用蹲伏的判断条件就可以(前面判断了是否持枪,后面判断了是否蹲下,两次判断之后就是持枪蹲下了)这就完成了居然这么简单???

持枪的更多状态【跳跃】

由于我的动作资产很匮乏,我这边使用的是混合动画的形式来实现,首先打开我们之前用来做跳跃的状态,还是先判断我们是否持枪,是则进入混合,不是则和往常一样,在我们进入混合后(红框内从上到下分别是 基础姿势 要混合的姿势 混合力度)要在右边的细节面板填写我们开始混合的骨骼(我选择的是玩家的胸骨,用腰部的话你会获得一个帅气的宇将军飞踢),接着让我们负责跳跃的混合空间与玩家持枪的待机动画融合 要注意两个动画的时长尽可能接近,不然会出现上半身与下半身各播各的,我用的是调整播放速率的方式来让两个动画时长一致的。(怎么感觉都这么简单,实际上我一步步做用了好久)

持枪的更多状态【瞄准】

创建新的枚举来用作瞄准的条件判断(主要用来阻止几种事件的冲突)

角色蓝图 中写入的蓝图,大意为,在对应键盘按键按下后,判断是否持枪与枚举值是否为空白,然后更改角色朝向,调用下方的事件(打开控制器旋转Yaw和关闭旋转朝向运动可以让角色永远背对着你,以此实现角色的瞄准,他们两个最好不要一起打开),设置枚举值来阻止其他事件的冲突,最后使用时间轴来平滑的设置玩家的视角。当玩家松开对应按键的时候,复原枚举值与玩家的视角。

角色动画蓝图 新建瞄准状态并和以前一样设置好进入退出判断

新创建两个混合空间(用于站立的持枪动作与蹲伏的持枪动作)一个瞄准偏移(用于实现多角度的瞄准动画)

打开之前新建的瞄准状态设置蓝图,大意为使用持枪_AO实现多角度瞄准后使用布尔来判断是否蹲伏来执行相应的动画。

此时角色右手与枪械有轻微的穿模,运用IK反动力学来解决这个问题,在状态最开始添加IK,并在右边细节设置,先设置执行器目标可以理解为对齐的目标,由于是与骨骼对其,选择骨骼空间(类似父子级之间的空间关系)设置不修改旋转。在设置解算器也就是需要更改的目标骨骼,还需要设置根骨骼(因为IK是针对一条骨骼链的),并在最上方的执行器变换调整好手的位置。

并在动画蓝图的事件列表设置好对先前进入退出瞄准状态的判断布尔值

至此,功能完毕!!!今天舟车半日,过于疲惫,乃至于我后半段都不知道在写些什么,写完回神已是次日,好好睡一觉明天多学些,赶快把欠下的课程不上(估计CSDN的审核又下班了,你们看到估计要等早上了)

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