GRASP

GRASP

概述

GRASP是General Responsibility Assignment Software patterns(通用职责分配软件模式)的简称,它的核心思想是“职责分配(Responsibility Assignment)”,用职责设计对象:“Designing Objects with Responsibilities”。它包含了9个基本模式:
1,信息专家
2,创建者 (Creator)]
3,高内聚 (High Cohesion)]
4,低耦合 (Low coupling)]
5,控制器 (Controller)]
6,多态性 (Polymorphism)]
7,纯虚构 (Pure Fabrication)]
8,间接性 (Indirection)]
9,变化预防 (Protected Variations)

模式名称描述(问题/解决方案)
信息专家模式问题:对象设计和职责分配的一般原则是什么? 解决方案:将职责分配给拥有履行一个职责所必需信息的类--即信息专家。(也就是将职责分配给一个类,这个类必须拥有履行这个职责所需要的信息。)
创建者模式问题:谁应该负责产生类的实例(对应于GoF设计模式系列里的“工厂模式”) 解决方案:如果符合下面的一个或多个条件,则将创建类A实例的职责分配给类B. .类B聚合类A的对象。 .类B包含类A的对象。 .类B记录类A对象的实例。 .类B密切使用类A的对象。 .类B初始化数据并在创建类A的实例时传递给类A(类B是创建类A实例的一个专家)。 在以上情况下,类B是类A对象的创建者。
控制器模式问题:谁处理一个系统事件? 解决方案:当类代表下列一种情况时,为它分配处理系统事件消息的职责。 .代表整个系统、设备或子系统(外观控制器)。 .代表系统事件发生的用例场景(用例或回话控制器)。
低耦合问题:如何支持低依赖性以及增加重用性? 解决方案:分配职责时使(不必要的)耦合保持为最低。
高内聚问题:如何让复杂性可管理? 解决方案:分配职责时使内聚保持为最高。
多态模式问题:当行为随类型变化而变化时谁来负责处理这些变化? 解决方案:当类型变化导致另一个行为或导致行为变化时,应用多态操作将行为的职责分配到引起行为变化的类型。
纯虚构模式问题:当不想破坏高内聚和低耦合的设计原则时,谁来负责处理这些变化? 解决方案:将一组高内聚的职责分配给一个虚构的或处理方便的“行为”类,它并不是问题域中的概念,而是虚构的事务,以达到支持高内聚、低耦合和重用的目的。
中介模式问题:如何分配职责以避免直接耦合? 解决方案:分配职责给中间对象以协调组件或服务之间的操作,使得它们不直接耦合。
受保护变化模式问题:如何分配职责给对象、子系统和系统,使得这些元素中的变化或不稳定的点不会对其他元素产生不利影响? 解决方案:找出预计有变化或不稳定的元素,为其创建稳定的“接口”而分配职责。

GRASP的主要特征:

- 对象职责分配的基本原则。
- 主要应用在分析和建模上。

##GRASP的核心思想的理解:
自己干自己的事(职责的分配)
自己干自己的能干的事(职责的分配)
自己只干自己的事(职责的内聚)

参考资料

http://blog.chinaunix.net/uid-52437-id-2108586.html

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