OpenGL绘制之自适应

为提高效率,使用二分法处理缩放问题

1、计算各顶点的投影坐标

2、计算各刻度矩形的四个顶点的投影坐标

3、计算各标题矩形的顶点坐标

根据1,2,3计算出图像的最大矩形m_rectImage, 根据视区计算绘制的有效矩形m_rectValid

        if ((m_rectImage.left() < m_rectValid.left() || m_rectValid.right() < m_rectImage.right()) || (m_rectImage.top() < m_rectValid.top() || m_rectValid.bottom() < m_rectImage.bottom()))
需要缩小否则放大

因为二分法的缘故,初始状态必须是需要缩小的,所以当图像需要放大时,给scale*2直到符合缩小位置,然后采用二分法进行运算,以适应视区

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