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原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第九章——基于深度的运动模糊
基于深度的运动模糊 运动模糊的基本实现就是连续一段时间的像素叠加 在用后处理实现的时候,比较麻烦的就是拿世界坐标下的顶点信息 然后再基于此,去计算点的速度矢量 最后拿到矢量方向的一段时间的颜色信息,取平均值可以达到模糊效果 思路很简单,主要难点是uv空间转换到世界空间 首先是uv空间到齐次空间,这一步很简单,(uv.x*2-1,uv.y*2-1,depth*2-1) 然后就是拿到齐次...
2019-03-31 20:04:13 313
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第八章——bloom效果
本来想写一下伽马空间,hdr应用的 最近时间似乎抓不住了 挖的坑越来越多 还是先写简单的Bloom 光辉效果几乎是每个游戏都要用到的 大概就是阳光明媚的中午,太阳穿过树叶,你此时抬头看,树叶跟光的那种效果 有一种实现思路是把高斯模糊跟原色做一个简单的加法 当然可能会觉得太亮了 可以直接乘个系数,或者修改原色的亮度 亮度公式0.2125 * color.r + 0.7154 * c...
2019-03-25 01:11:30 369
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第七章——运动模糊
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com 最近事情有点多,总算抽出时间 本来想接着高斯模糊实现景深的 但是可能写不完。。先写个运动模糊吧。。。 运动模糊就是物体在移动的时候加上模糊效果 比如赛车在加速的时候可能需要加点模糊的效果表示很快 有一种很简单的做法就是不断叠加颜色,用alp...
2019-03-21 01:12:59 352
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第六章——高斯模糊
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com 在游戏屏幕后处理中,经常要用到模糊效果 要达到模糊的效果基本上都可以通过降低图片分辨率来实现 有时候要处理边缘过渡,最简单的就是取周围几个色块的颜色平均值 但是平均值有个问题,因为考虑对一个点做模糊的时候,周围几个色块对它的影响应该跟距离成正关系 ...
2019-03-10 16:52:07 311
原创 lua深拷贝
有时候在lua里会用到深拷贝 基本思路很简单,就是非table类型直接引用,table去做遍历 但是在项目开发过程中有时候需要用到宿主程序的userdata 这个就很蛋疼了 查了一下,似乎没有针对userdata的深拷贝实现 我有个想法,大概可以写一个工具把需要代理给lua的数据结构映射成一个索引table 深拷贝的时候去拿这个索引做 感觉似乎是可行的,如果项目有需要可以研究下 f...
2019-03-03 10:47:52 1033
空空如也
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