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《Unity Shader入门精要》读书笔记
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《Unity Shader入门精要》读书笔记第一章——shaderlab语义
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.comShaderLab是Unity结合CG和HLSL的一些语义,开发出来的可编程管线语言,主要优势是能基于Unity实现跨平台。整体上来看,跟脚本语言有些类似,例如CG外的部分大小写不敏感,不需要分隔符等等。所以,可以当成类似JavaScript学习,...原创 2019-02-07 09:38:26 · 623 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第九章——基于深度的运动模糊
基于深度的运动模糊运动模糊的基本实现就是连续一段时间的像素叠加在用后处理实现的时候,比较麻烦的就是拿世界坐标下的顶点信息然后再基于此,去计算点的速度矢量最后拿到矢量方向的一段时间的颜色信息,取平均值可以达到模糊效果思路很简单,主要难点是uv空间转换到世界空间首先是uv空间到齐次空间,这一步很简单,(uv.x*2-1,uv.y*2-1,depth*2-1)然后就是拿到齐次...原创 2019-03-31 20:04:13 · 296 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第八章——bloom效果
本来想写一下伽马空间,hdr应用的最近时间似乎抓不住了挖的坑越来越多还是先写简单的Bloom光辉效果几乎是每个游戏都要用到的大概就是阳光明媚的中午,太阳穿过树叶,你此时抬头看,树叶跟光的那种效果有一种实现思路是把高斯模糊跟原色做一个简单的加法当然可能会觉得太亮了可以直接乘个系数,或者修改原色的亮度亮度公式0.2125 * color.r + 0.7154 * c...原创 2019-03-25 01:11:30 · 347 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第七章——运动模糊
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.com最近事情有点多,总算抽出时间本来想接着高斯模糊实现景深的但是可能写不完。。先写个运动模糊吧。。。运动模糊就是物体在移动的时候加上模糊效果比如赛车在加速的时候可能需要加点模糊的效果表示很快有一种很简单的做法就是不断叠加颜色,用alp...原创 2019-03-21 01:12:59 · 333 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第六章——高斯模糊
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.com在游戏屏幕后处理中,经常要用到模糊效果要达到模糊的效果基本上都可以通过降低图片分辨率来实现有时候要处理边缘过渡,最简单的就是取周围几个色块的颜色平均值但是平均值有个问题,因为考虑对一个点做模糊的时候,周围几个色块对它的影响应该跟距离成正关系...原创 2019-03-10 16:52:07 · 301 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第四章——shadowmap实现影子
实现阴影的方法有很多介绍一种最简单的思路很简单,光被遮挡物挡住了就有了影子其实需要确定两个东西,遮挡物和投影区做法就是首先用一个相机,把遮挡物的render丢进去具体用layer mask也行,用command buffer也行,甚至用后处理也可以,反正丢进去就行把深度信息写到一张RT上,再丢到投影区的shader里,在片元里判断下是不是被挡住了就行这里主要注意一点,由...原创 2019-02-26 16:35:50 · 621 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第二章——shader调试
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.comShaderLab的调试并不方便,在Unity中可以打一个PC包,通过VS的图形调试工具进行断点。在ShaderLab代码的编写上,可以在VS的工具扩展中搜索到ShaderlabVSCode插件进行辅助。有时候,主要是在处理法线纹理跟光照模型的时候...原创 2019-02-14 00:34:41 · 428 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第五章——Phong光照模型
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.com在处理漫反射这件事情上基本上都是用兰伯特定律但是在处理镜面反射的时候,使用Phong模型效果也说得过去但是Phong是纯经验模型,没有物理依据主要是把出射光这一步计算省掉换成(视角向量+入射光向量).法线向量当然计算量是减少了,效...原创 2019-02-27 21:13:38 · 270 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第三章——漫反射/镜面反射
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.com光照模型有很多,大概分为两大类经验模型,物理模型,半经验半物理模型物理模型当然效果最好,但是开销比较大所谓经验模型就是总结简化公式,一般开销比较小,满足特定情况先来谈谈一种具体的光照模型,标准光照模型,也就是只考虑光最多一次反射的简化物理模型...原创 2019-02-18 00:53:20 · 403 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》读书笔记第十章——面片朝向相机
在做游戏的时候,有时候会出现很多道具在场景之中如果用3D建模去实现,会比较耗性能这个时候通常做的就是,用2D面片实现3D效果,让正面一直朝向相机我们可以通过旋转物体来实现,也可以通过计算物体的屏幕坐标利用UI相机来实现,也可以通过shader来实现用shader实现的思想是这样的,通过重新建立物体的模型坐标系,使得z轴始终朝向相机就可以了问题在于x跟z轴如何确定通过脑补,我...原创 2019-04-19 16:15:18 · 1369 阅读 · 0 评论