kanzi插值属性动画打断机制

背景:kanzi使用属性目标插值器 (Property Target Interpolator) 动画化属性值,但是无法打断插值动画,将属性目标插值器的Acceleration改为1000可以让动画立刻完成,但是常规手段无法修改。

可以用插件实现,或者简单封装一个函数实现Acceleration修改。

原理

节点对象通过遍历获取所有NodeComponents
在这里插入图片描述
找到PropertyTargetInterpolator对象,用setAcceleration修改加速度;再用removeNodeComponent移除,并用addNodeComponent添加回来。

核心原理

void InterpolatePlugin::HandleNode2DofInterpolate(kanzi::Node2DSharedPtr node, float acceleration)
{
    NodeComponentConstIterator iter = node->beginNodeComponents();
    for (iter; iter != node->endNodeComponents(); ++iter) {
        NodeComponentSharedPtr nodeComponent = iter->nodeComponent;
        //kzLogDebug(("=====getName=== {}", nodeComponent->getName()));

        kanzi::PropertyTargetInterpolatorSharedPtr interpolatorSharedPtr = dynamic_pointer_cast<kanzi::PropertyTargetInterpolator>(nodeComponent);
        if (!interpolatorSharedPtr)  continue;

        //float acc = interpolatorSharedPtr->getAcceleration();
        //kzLogDebug(("===acc===== {}", acc));
        interpolatorSharedPtr->setAcceleration(acceleration);
        //kzLogDebug(("===acc===== {}", m_lastAcceleration));

        node->removeNodeComponent(*nodeComponent);
        node->addNodeComponent(nodeComponent);
        break;
    }
}
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Unity插值动画是一种在游戏开发中常用的动画制作方式。插值动画可以通过在两个关键帧之间进行平滑插值,使得物体在动画过程中的位置、旋转和缩放等属性能够平滑过渡,使动画效果更加流畅自然。 Unity中使用插值动画可以通过动画系统的帧插值来实现。在Unity的Animation组件中,可以通过设置关键帧来确定物体在不同时间点的属性。当动画播放过程中,Unity会自动计算两个关键帧之间的过渡帧,使得物体的属性值更加平滑地变化。 插值动画的实现原理是通过计算关键帧之间的线性插值来实现平滑过渡。例如,当物体需要从位置A移动到位置B时,通过在每一帧计算当前位置在A和B之间的比例,然后使用该比例对物体的位置属性进行插值计算。这样就能够实现平滑移动的效果。 在Unity中,插值动画也可以结合曲线编辑器、过渡曲线和事件触发等功能来实现更加精细的动画效果。通过调整曲线编辑器中的曲线,可以控制动画的速度、加速度和减速度等属性。过渡曲线可以控制动画的过渡效果,例如渐入渐出等。事件触发可以在动画播放过程中触发特定的脚本逻辑或者其他动画效果。 总之,Unity插值动画是游戏开发中非常重要的动画制作方式,通过在关键帧之间进行平滑插值,可以使物体的属性动画过程中平滑过渡,从而实现更加流畅自然的动画效果。

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