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转载 软件复杂度概述
在硬件的可靠性设计中,有一条基本原则“简单就是可靠”。这个原则同样也适合软件,与功能的增多或增强相伴的是不断升级与补丁。现在已经有若干种软件复杂性的度量方法可供参考,其中McCabe QA是比较出色和实用的方法,它能够计算出多种软件复杂度,由此可对软件进行检查、分析和查明那些可能导致错误的代码。
2011-03-19 15:23:00 3040
转载 纹理的滤波方式
我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克。要解决此类问题,必须通过技术平滑texel和pixel之间的对应。这种技术就是纹理滤波。
2011-03-14 16:56:00 5064
转载 CString实现原理
Cstring是对于原来标准c中字符串类型的一种的包装。因为,通过很长时间的编程,我们发现,很多程序的bug多和字符串有关,典型的有:缓冲溢出、内存泄漏等。而且这些bug都是致命的,会造成系统的瘫痪。因此c++里就专门的做了一个类用来维护字符串指针。标准c++里的字符串类是string,在microsoft MFC类库中使用的是Cstring类。通过字符串类,可以大大的避免c中的关于字符串指针的那些问题。这里我们简单的看看Microsoft MFC中的Cstring是如何实现的。当然,要看原理,直接把它
2011-03-14 11:52:00 736
转载 图形世界分裂的两派——理清D3D和OpenGL的脉络
一篇06年的文章,主要介绍了两种图形API的发展过程和各大主流厂商之间恩怨。虽然是基于06年市场上的主流硬件所写,但其中涉及的技术和发展思想还是颇有学习和借鉴的价值。是一篇不可多得的好文章。
2011-03-13 11:01:00 1518
转载 OpenGL Blend的高级教程
混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
2011-03-11 18:05:00 878
转载 OpenGL性能优化
今天我将结合OpenGL状态机和一个典型的D3D9硬件体系结构探讨如何对OpenGL应用程序的性能进行优化。MSDN的OpenGL帮助也提到了关于性能优化方面的问题,但是这已经是多年以前的article,而随着图形加速硬件的发展,许多新的技术不断涌现,我们应该跟上时代发展的步伐。
2011-03-11 17:45:00 2154
转载 Lua的协同程序
协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起。
2011-03-11 13:53:00 4284 1
空空如也
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