1.内购——应用内购买
我所说的内购——也可以说是应用内购买
大家都知道通过苹果应用程序商店有三种主要赚钱的方式:
1.直接收费(与国内大部分用户的消费习惯相悖,如果要收费,直接收高的,别收6块钱)
2.广告(降低用户体验 应用程序名称带Lite可以添加广告)
3.内购
至于设计哪些卖钱?产品经理需要认真考虑和调研的。记录用户行为是可以帮助产品经理确认哪些收费!
所以要做好游戏,一定要研究心理,要研究哲学,哈哈。
2.内购的类别有哪几种呢?
在游戏中我们经常用到的主要由分两种:
非消耗品(Nonconsumable)买了就有,头衔,功能
指的是在游戏中一次性购买并拥有永久访问权的物品或服务。非消耗品物品可以被用户再次下载,并且能够在用户的所有设备上使用
消耗品(Consumable),买了就用,用了就没
专为支持可消耗的物品或服务设计的,消耗品购买不可被再次下载,根据其特点,消耗品不能在用户的设备之间跨设备使用,除非自定义服务在用户的账号之间共享这些信息
3.添加内购功能
3.1在iTunes Connect中给自己的应用添加消耗品定义
3.3要使用内购,需要导入StoreKit框架
定义好的商品
#define kIAPBomb @"airplay.10bombs"
#define kIAPBullet @"airplay.laserBullet"
1. 实例化请求时,必须指定有效的identifiers集合,之所以如此处理,主要是为了确保提交的内购商品真的通过了苹果的审批,处于可用状态!
2. 要想获取到准确的可用产品集合,需要通过代理方法实现
- (void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response
3. 越狱用户无法测试内购,但是可以购买
3.4.询问苹果的服务器能够销售哪些商品
3.5.获取询问结果,成功采取操作把商品加入可售商品字典里
3.6.用户决定购买商品
3.7.判断购买状态是否成功
3.8.给用户提供恢复功能(因为在不同设备上永久性商品可能会出现需要恢复购买的情况)
3.9.验证购买(防止第三方插件漏洞)iOS7新特性
提示:虽然苹果在iOS7提升了购买凭据的安全性,但是处于金钱考虑,购买完成后,一定要做凭据的验证工作。
3.10.说说整个购买流程结构
1.苹果APP(商家)——— 2.告诉苹果Store服务器要卖的商品 ——— 3.苹果审核完(告诉你是否可以卖)
4.用户(买商品)——— 5.苹果APP(商家)——— 6.开发票给(用户)————
7.用户(拿着发票去苹果Store服务器付款)——8.付款成功(用户在APP里获得服务商品)
(注意:如果要模拟测试内购,需要用真机才可以测试)