K-ZONE补抓棒球来向,有无好球带

有在看 MLB 大联盟的朋友,或是一直有注意棒球比赛的朋友,应该都会看到「K-ZONE」或是「投球轨迹纪录」等等的图表,它是怎么作到的呢?又是怎么样去分析出来投手丢出来的是曲球或是滑球呢?在 Lamigo 桃猿打败了韩国三星狮,即将与东京读卖巨人争夺 2012 亚洲职棒大赛冠军之外,也让大家了解一些「K-ZONE」。

 

K-ZONE 是什么玩意?

自从 2001 年 ESPN 开始启用以来,现在在日本、韩国(不是每一场)都可以看到「K-ZONE」投球轨迹纪录的图表在电视转播中出现,其实「K-ZONE」这个名字是 ESPN 专属的,不过大家多年习惯之下就都把这玩意称为「K-ZONE」了。K-ZONE 的用意是在电视上能够标示出好球带以及投手丢出的球路轨迹,让电视上的观众能够更加了解投手丢出的球到底刚刚是怎么样飞到捕手手套的,也可以欣赏每一个裁判对于自身好球带认知的不同。

以下文章中为求行文方便,皆以「K-ZONE」称这种投球纪录轨迹系统,而非单指 ESPN 公司所制作的「K-ZONE」。

▲ 右下角那个图表就是俗称的「K-ZONE」了,可以看到球的进垒点,高级一点的还可以实时模拟球路轨迹出来给观众看。

 

K-ZONE 是如何抓到时速超过150KM的棒球?

▲ K-ZONE 是使用高速摄影机来掌握棒球在空中的飞行轨迹。

K-ZONE 的原理是使用三台摄影机对准场内,以三种不同的角度来捕捉球的飞行轨迹,从此得知球的正确坐标。有了球路的正确坐标之后要去产生动画或是与好球带图版作结合就相对容易了。

▲ 为了要抓取三维坐标,所以最少必须要架三台摄影机对准场内。

但是我们都知道,在棒球场内会移动的物体不只棒球一种,于是整套「K-ZONE」不只要有摄影机来抓棒球坐标,同时也必须让系统「知道」哪一个是棒球哪些不是。最简单的方法是「速度测定」,由于在棒球场上速度会比投手投出的棒球还快的物体非常稀少,于是系统在作坐标时可直接设定成抓「某一个」速度区间,超过这个速度区间的坐标都舍弃。以中华职棒为例,最慢最慢的变化球也很少低于 100 公里以下的,而快速球则最快大概有 155 左右,于是最粗略的设定,上下各抓 10 公里来说,「K-ZONE」在中华职棒只需要去抓场上以 90~165 公里这个速度区间飞行的物体即可。测速枪也用了类似的原理,于是我们在看转播时有时候会发现明明投手球还没有投出,但测速枪就跑出数字来了,那就是刚好有在设定的速度区间中移动的物体被测速枪捕捉到了,例如陈致远的时速144公里头盔。

▲ 在抓取棒球坐标时,会发现有许多的「噪声」混在里头,于是必须建立一套筛选方法来找出真正的棒球坐标。

除了速度的方法之外,也可以直接看坐标的轨迹来作测定,譬如明显无法连接起来的坐标就很有可能是错误的信息,可以优先将可以连续的坐标视为是棒球飞行的正确轨迹,加上速度测定的方法来抓出「真正」的棒球坐标。同时得知「真正」的棒球坐标轨迹之后,也可以由此来判定投手的「球种」,像是曲球、直球、变速球等等。「K-ZONE」系统中必须预先建立各球种的模型,在坐标测量出来后进行比对,同样的球种其减速的时机与移动的轨迹都会较其他球种更类似,直球的轨迹就肯定不会与曲球相同,由此就能够在电视转播中直接秀出投手的球种,带给观众更多的乐趣。

 

K-ZONE 在比赛中的角色

▲ ESPN 的正宗「K-ZONE」

虽然 「K-ZONE」 理论上标示出来的好球带是最符合棒球规则的,但是棒球毕竟是人的运动,每一个人的好球带大小都有所不同,身材矮些的选手好球带自然小些,身材高大的选手好球带自然大得多。而目前 「K-ZONE」是仅止于电视转播使用,纯粹只能够用来娱乐观众,并不像网球的「鹰眼」一般可以影响比赛的进行。而各国的职棒联盟中目前都认为好球带的大小与位置,都是以主审的主观认定为主,教练与选手都不能去质疑主审的好坏球判决,就算在「K-ZONE」上看到是大坏球,但主审仍然有判好球的权力。其实这并不是不公平,而是一种主审的个人特色,有些主审裁判的外角好球带比太平洋还大,有一些裁判就如 A4 纸一般的小,让投手投来痛苦万分。但只要保持公正且两队的好坏球判决一致,那这就是尽了主审裁判的本分了。

转载于:https://my.oschina.net/u/3667069/blog/1526279

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您可以通过使用Phaser 3中的粒子系统来实现拖影效果。以下是一个实现移动的球拖影的示例代码: ```javascript var config = { type: Phaser.AUTO, width: 800, height: 600, physics: { default: 'arcade', arcade: { gravity: { y: 0 }, debug: false } }, scene: { preload: preload, create: create, update: update } }; var game = new Phaser.Game(config); var ball; var trail; function preload() { this.load.image('ball', 'assets/ball.png'); } function create() { ball = this.physics.add.image(400, 300, 'ball'); trail = this.add.particles('ball'); var emitter = trail.createEmitter({ x: ball.x, y: ball.y, speed: { min: -200, max: 200 }, angle: { min: 0, max: 360 }, scale: { start: 1, end: 0 }, blendMode: 'ADD' }); ball.setBounce(1); ball.setCollideWorldBounds(true); } function update() { var cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); if (cursors.left.isDown) { ball.setVelocityX(-160); } else if (cursors.right.isDown) { ball.setVelocityX(160); } else { ball.setVelocityX(0); } if (cursors.up.isDown) { ball.setVelocityY(-160); } else if (cursors.down.isDown) { ball.setVelocityY(160); } else { ball.setVelocityY(0); } trail.emitParticleAt(ball.x, ball.y); } ``` 在这段代码中,我们首先加载了一个球的图片,然后在create函数中创建了一个球和一个粒子系统。粒子系统通过createEmitter方法创建,可以设置粒子的一些属性,例如位置、速度、角度、缩放等。在update函数中,我们通过键盘控制球的运动,同时每帧都会在球的位置上发射一个粒子,从而实现拖影效果。 您可以根据自己的需要调整粒子的属性,例如颜色、大小、持续时间等,来实现不同的拖影效果。
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