今天我们来做下智慧城市建筑群泛光的效果。效果如下图所示:
1、素材准备
(1)白模的3dtiles数据。这个可以通过cesiumlab来生成,一般情况下,有shapefile面数据,即可通过cesiumlab进行高度拉伸生成。
(2)cesium源码。这里使用的是1.75.0版本。
2、原理剖析
由于cesium并没有提供类似的api,只能通过修改源码实现。有其他大神相关的帖子可以参考,本文也参考了一些其他人的做法,再此先感谢过。
首先,实现的原理是通过修改着色器实现的。在粗略的研究下,可以得知,cesium的加载方式大致如下:
加载数据----通过着色器渲染----展示到屏幕上。
且cesium只会渲染一次,并不会每帧渲染,这个跟其他一些游戏引擎并不一样。
然后,我们需要想办法介入其着色器的修改过程。这里参考了网上大神的帖子,后面章节直接给出操作方式。
3、修改源码
需要修改两处地方,第一处在行145604左右的地方,插入如下代码。这里给出上下文,可以根据代码关键字进行搜索。
var drawVS = modifyShader$1(vs, programId, model._vertexShaderLoaded);
var drawFS = modifyShader$1(fs, programId, model._fragmentShaderLoaded);
//------------BEGIN 修改源码第一处---------------//
if(ModelUtility && ModelUtility.modifyVertexShaderForLogDepth){
drawVS = ModelUtility.modifyVertexShaderForLogDepth(
drawVS,
'u_projectionMatrix * u_modelViewMatrix * vec4(a_position.xyz, 1.0)'
);
drawFS = ModelUtility.modifyFragmentShaderForLogDepth(drawFS);
}
//------------END---------------