一切都是对象

Alan Kay 总结了Smalltalk 的五大基本特征。这是第一种成功的面向对象程序设计语言,也是Java 的基础
语言。通过这些特征,我们可理解“纯粹”的面向对象程序设计方法是什么样的:


(1) 所有东西都是对象。可将对象想象成一种新型变量;它保存着数据,但可要求它对自身进行操作。理论
上讲,可从要解决的问题身上提出所有概念性的组件,然后在程序中将其表达为一个对象。


(2) 程序是一大堆对象的组合;通过消息传递,各对象知道自己该做些什么。为了向对象发出请求,需向那
个对象“发送一条消息”。更具体地讲,可将消息想象为一个调用请求,它调用的是从属于目标对象的一个
子例程或函数。


(3) 每个对象都有自己的存储空间,可容纳其他对象。或者说,通过封装现有对象,可制作出新型对象。所
以,尽管对象的概念非常简单,但在程序中却可达到任意高的复杂程度。


(4) 每个对象都有一种类型。根据语法,每个对象都是某个“类”的一个“实例”。其中,“类”(Class)
是“类型”(Type)的同义词。一个类最重要的特征就是“能将什么消息发给它?”。


(5) 同一类所有对象都能接收相同的消息。这实际是别有含义的一种说法,大家不久便能理解。由于类型为
“圆”(Circle)的一个对象也属于类型为“形状”(Shape)的一个对象,所以一个圆完全能接收形状消
息。这意味着可让程序代码统一指挥“形状”,令其自动控制所有符合“形状”描述的对象,其中自然包括
“圆”。这一特性称为对象的“可替换性”,是OOP 最重要的概念之一。

 

2、事实上,当我们进行面向对象的程序设计时,面临的最大一项挑战性就是:如何在“问题空间”(问题实际存
在的地方)的元素与“方案空间”(对实际问题进行建模的地方,如计算机)的元素之间建立理想的“一对
一”对应或映射关系。

 

3、Light lt = new Light();
     lt.on();
在这个例子中,类型/类的名称是Light,可向Light 对象发出的请求包括打开(on)、关闭(off)、
变得更明亮(brighten )或者变得更暗淡(dim)。通过简单地声明一个名字(lt),我们为Light 对象创建
了一个“句柄”。然后用new 关键字新建类型为Light 的一个对象。再用等号将其赋给句柄。为了向对象发
送一条消息,我们列出句柄名(lt),再用一个句点符号(.)把它同消息名称(on)连接起来。从中可以看
出,使用一些预先定义好的类时,我们在程序里采用的代码是非常简单和直观的。

 

4、“接口”(Interface)规定了可对一个特定的对象发出哪些请求。然而,必须在某个地方存在着一些代码,
以便满足这些请求。这些代码与那些隐藏起来的数据便叫作“隐藏的实现”。站在程式化程序编写
(Procedural Programming )的角度,整个问题并不显得复杂。一种类型含有与每种可能的请求关联起来的
函数。一旦向对象发出一个特定的请求,就会调用那个函数。我们通常将这个过程总结为向对象“发送一条
消息”(提出一个请求)。对象的职责就是决定如何对这条消息作出反应(执行相应的代码)。

 

5、有两方面的原因促使我们控制对成员的访问。第一个原因是防止程序员接触他们不该接触的东西——通常是
内部数据类型的设计思想。若只是为了解决特定的问题,用户只需操作接口即可,毋需明白这些信息。我们
向用户提供的实际是一种服务,因为他们很容易就可看出哪些对自己非常重要,以及哪些可忽略不计。
进行访问控制的第二个原因是允许库设计人员修改内部结构,不用担心它会对客户程序员造成什么影响。例
如,我们最开始可能设计了一个形式简单的类,以便简化开发。以后又决定进行改写,使其更快地运行。若
接口与实现方法早已隔离开,并分别受到保护,就可放心做到这一点,只要求用户重新链接一下即可。

 

6、Java 采用三个显式(明确)关键字以及一个隐式(暗示)关键字来设置类边界:public,private,
protected 以及暗示性的friendly。若未明确指定其他关键字,则默认为后者。这些关键字的使用和含义都
是相当直观的,它们决定了谁能使用后续的定义内容。“public”(公共)意味着后续的定义任何人均可使
用。而在另一方面,“private”(私有)意味着除您自己、类型的创建者以及那个类型的内部函数成员,其
他任何人都不能访问后续的定义信息。private 在您与客户程序员之间竖起了一堵墙。若有人试图访问私有
成员,就会得到一个编译期错误。“friendly ”(友好的)涉及“包装”或“封装”(Package)的概念——
即Java 用来构建库的方法。若某样东西是“友好的”,意味着它只能在这个包装的范围内使用(所以这一访
问级别有时也叫作“包装访问”)。“protected”(受保护的)与“private”相似,只是一个继承的类可
访问受保护的成员,但不能访问私有成员。继承的问题不久就要谈到。

 

7、许多人认为代码或设计方案的重复使用是面向对象的程序设计提供的最伟大的一种杠杆。
为重复使用一个类,最简单的办法是仅直接使用那个类的对象。但同时也能将那个类的一个对象置入一个新
类。我们把这叫作“创建一个成员对象”。新类可由任意数量和类型的其他对象构成。无论如何,只要新类
达到了设计要求即可。这个概念叫作“组织”——在现有类的基础上组织一个新类。有时,我们也将组织称
作“包含”关系,比如“一辆车包含了一个变速箱”。

 

对象的组织具有极大的灵活性。新类的“成员对象”通常设为“私有”(Private),使用这个类的客户程序
员不能访问它们。这样一来,我们可在不干扰客户代码的前提下,从容地修改那些成员。也可以在“运行
期”更改成员,这进一步增大了灵活性。后面要讲到的“继承”并不具备这种灵活性,因为编译器必须对通
过继承创建的类加以限制。


由于继承的重要性,所以在面向对象的程序设计中,它经常被重点强调。作为新加入这一领域的程序员,或
许早已先入为主地认为“继承应当随处可见”。沿这种思路产生的设计将是非常笨拙的,会大大增加程序的
复杂程度。相反,新建类的时候,首先应考虑“组织”对象;这样做显得更加简单和灵活。利用对象的组
织,我们的设计可保持清爽。一旦需要用到继承,就会明显意识到这一点。

 

8、我们费尽心思做出一种数据类型后,假如不得不又新建一种类型,令其实现大致相同的功能,那会是一件非
常令人灰心的事情。但若能利用现成的数据类型,对其进行“克隆”,再根据情况进行添加和修改,情况就
显得理想多了。“继承”正是针对这个目标而设计的。但继承并不完全等价于克隆。在继承过程中,若原始
类(正式名称叫作基础类、超类或父类)发生了变化,修改过的“克隆”类(正式名称叫作继承类或者子
类)也会反映出这种变化。在Java 语言中,继承是通过extends 关键字实现的


使用继承时,相当于创建了一个新类。这个新类不仅包含了现有类型的所有成员(尽管private 成员被隐藏
起来,且不能访问),但更重要的是,它复制了基础类的接口。也就是说,可向基础类的对象发送的所有消
息亦可原样发给衍生类的对象。根据可以发送的消息,我们能知道类的类型。这意味着衍生类具有与基础类
相同的类型!为真正理解面向对象程序设计的含义,首先必须认识到这种类型的等价关系。


由于基础类和衍生类具有相同的接口,所以那个接口必须进行特殊的设计。也就是说,对象接收到一条特定
的消息后,必须有一个“方法”能够执行。若只是简单地继承一个类,并不做其他任何事情,来自基础类接
口的方法就会直接照搬到衍生类。这意味着衍生类的对象不仅有相同的类型,也有同样的行为,这一后果通
常是我们不愿见到的。


有两种做法可将新得的衍生类与原来的基础类区分开。第一种做法十分简单:为衍生类添加新函数(功
能)。这些新函数并非基础类接口的一部分。进行这种处理时,一般都是意识到基础类不能满足我们的要
求,所以需要添加更多的函数。这是一种最简单、最基本的继承用法,大多数时候都可完美地解决我们的问
题。然而,事先还是要仔细调查自己的基础类是否真的需要这些额外的函数。

 

第二个办法是改变基础类一个现有函数的行为。我们将其称作“改善”那个函数。
为改善一个函数,只需为衍生类的函数建立一个新定义即可。我们的目标是:“尽管使用的函数接口未变,
但它的新版本具有不同的表现”。

 

9、针对继承可能会产生这样的一个争论:继承只能改善原基础类的函数吗?若答案是肯定的,则衍生类型就是
与基础类完全相同的类型,因为都拥有完全相同的接口。这样造成的结果就是:我们完全能够将衍生类的一
个对象换成基础类的一个对象!可将其想象成一种“纯替换”。在某种意义上,这是进行继承的一种理想方
式;但在许多时候,我们必须为衍生类型加入新的接口元素。所以不仅扩展了接口,也创建了一种新类型。这种
新类型仍可替换成基础类型,但这种替换并不是完美的,因为不可在基础类里访问新函数。我们将其称作
“类似”关系;新类型拥有旧类型的接口,但也包含了其他函数,所以不能说它们是完全等价的。

 

认识了等价与类似的区别后,再进行替换时就会有把握得多。尽管大多数时候“纯替换”已经足够,但您会
发现在某些情况下,仍然有明显的理由需要在衍生类的基础上增添新功能。通过前面对这两种情况的讨论,
相信大家已心中有数该如何做。

 

10、接口本质就是方法,它是对象间信息交互的渠道。

 

11、对这样的一系列类,我们要进行的一项重要处理就是将衍生类的对象当作基础类的一个对象对待。这一点是
非常重要的,因为它意味着我们只需编写单一的代码,令其忽略类型的特定细节,只与基础类打交道。这样
一来,那些代码就可与类型信息分开。所以更易编写,也更易理解。此外,若通过继承增添了一种新类型,
如“三角形”,那么我们为“几何形状”新类型编写的代码会象在旧类型里一样良好地工作。所以说程序具
备了“扩展能力”,具有“扩展性”。

 

12、此时,一个Circle(圆)句柄传递给一个本来期待Shape(形状)句柄的函数。由于圆是一种几何形状,所
以doStuff()能正确地进行处理。也就是说,凡是doStuff()能发给一个Shape 的消息,Circle 也能接收。
所以这样做是安全的,不会造成错误。


我们将这种把衍生类型当作它的基本类型处理的过程叫作“Upcasting”(上溯造型)。

 

doStuff()里的代码:
s.erase();
// ...
s.draw();

注意它并未这样表达:“如果你是一个Circle,就这样做;如果你是一个Square,就那样做;等等”。若那
样编写代码,就需检查一个Shape 所有可能的类型,如圆、矩形等等。这显然是非常麻烦的,而且每次添加
了一种新的Shape 类型后,都要相应地进行修改。在这儿,我们只需说:“你是一种几何形状,我知道你能
将自己删掉,即erase();请自己采取那个行动,并自己去控制所有的细节吧。”

 

13、在doStuff()的代码里,最让人吃惊的是尽管我们没作出任何特殊指示,采取的操作也是完全正确和恰当
的。我们知道,为Circle 调用draw()时执行的代码与为一个Square 或Line 调用draw()时执行的代码是不
同的。但在将draw()消息发给一个匿名Shape 时,根据Shape 句柄当时连接的实际类型,会相应地采取正确
的操作。
这当然令人惊讶,因为当Java 编译器为doStuff()编译代码时,它并不知道自己要操作的准确类型
是什么。尽管我们确实可以保证最终会为Shape 调用erase(),为Shape 调用draw(),但并不能保证为特定
的Circle,Square 或者Line 调用什么。然而最后采取的操作同样是正确的,这是怎么做到的呢?
将一条消息发给对象时,如果并不知道对方的具体类型是什么,但采取的行动同样是正确的,这种情况就叫
作“多形性”(Polymorphism)。对面向对象的程序设计语言来说,它们用以实现多形性的方法叫作“动态
绑定”。
编译器和运行期系统会负责对所有细节的控制;我们只需知道会发生什么事情,而且更重要的是,
如何利用它帮助自己设计程序。

 

14、设计程序时,我们经常都希望基础类只为自己的衍生类提供一个接口。也就是说,我们不想其他任何人实际
创建基础类的一个对象,只对上溯造型成它,以便使用它们的接口。为达到这个目的,需要把那个类变成
“抽象”的——使用abstract 关键字。若有人试图创建抽象类的一个对象,编译器就会阻止他们。这种工具
可有效强制实行一种特殊的设计。
亦可用abstract 关键字描述一个尚未实现的方法——作为一个“根”使用,指出:“这是适用于从这个类继
承的所有类型的一个接口函数,但目前尚没有对它进行任何形式的实现。”抽象方法也许只能在一个抽象类
里创建。继承了一个类后,那个方法就必须实现,否则继承的类也会变成“抽象”类。通过创建一个抽象方
法,我们可以将一个方法置入接口中,不必再为那个方法提供可能毫无意义的主体代码。
interface(接口)关键字将抽象类的概念更延伸了一步,它完全禁止了所有的函数定义。“接口”是一种相
当有效和常用的工具。另外如果自己愿意,亦可将多个接口都合并到一起(不能从多个普通class 或
abstract class 中继承)。

 

15、C++认为程序的执行效率是最重要的一个问题,所以它允许程序员
作出选择。为获得最快的运行速度,存储以及存在时间可在编写程序时决定,只需将对象放置在堆栈(有时
也叫作自动或定域变量)或者静态存储区域即可。这样便为存储空间的分配和释放提供了一个优先级。某些
情况下,这种优先级的控制是非常有价值的。然而,我们同时也牺牲了灵活性,因为在编写程序时,必须知
道对象的准确的数量、存在时间、以及类型。

 

第二个方法是在一个内存池中动态创建对象,该内存池亦叫“堆”或者“内存堆”。若采用这种方式,除非
进入运行期,否则根本不知道到底需要多少个对象,也不知道它们的存在时间有多长,以及准确的类型是什
么。这些参数都在程序正式运行时才决定的。若需一个新对象,只需在需要它的时候在内存堆里简单地创建
它即可。由于存储空间的管理是运行期间动态进行的,所以在内存堆里分配存储空间的时间比在堆栈里创建
的时间长得多

 

C++允许我们决定是在写程序时创建对象,还是在运行期间创建,这种控制方法更加灵活。大家或许认为既然
它如此灵活,那么无论如何都应在内存堆里创建对象,而不是在堆栈中创建。但还要考虑另外一个问题,亦
即对象的“存在时间”或者“生存时间”(Lifetime)。若在堆栈或者静态存储空间里创建一个对象,编译
器会判断对象的持续时间有多长,到时会自动“破坏”或者“清除”它。程序员可用两种方法来破坏一个对
象:用程序化的方式决定何时破坏对象,或者利用由运行环境提供的一种“垃圾收集器”特性,自动寻找那
些不再使用的对象,并将其清除。当然,垃圾收集器显得方便得多,但要求所有应用程序都必须容忍垃圾收
集器的存在,并能默许随垃圾收集带来的额外开销。但这并不符合C++语言的设计宗旨,所以未能包括到C++
里。但Java 确实提供了一个垃圾收集器(Smalltalk 也有这样的设计;尽管Delphi 默认为没有垃圾收集
器,但可选择安装;而C++亦可使用一些由其他公司开发的垃圾收集产品)。
本节剩下的部分将讨论操纵对象时要考虑的另一些因素。

 

16、在需要的时候,集合会自动扩充自己,以便适应我们在其中置入的任何东西。所以我们事先不必知道要在一个集合里容下多少东西。只需创建一个集合,以后的工作让它自己负责好了。

 

在某些库中,一个常规集合便可满足人们的大多数要求;而在另一些库中(特别是C++的库),则面向不同的需求提供了不同类型的集合。

 

所有集合都提供了相应的读写功能。将某样东西置入集合时,采用的方式是十分明显的。有一个叫作“推”
(Push)、“添加”(Add)或其他类似名字的函数用于做这件事情。但将数据从集合中取出的时候,方式却
并不总是那么明显。办法就是使用一个“继续器”(Iterator),它属于一种对象,负责选择集合内的元素,并把它们提供给继承器的用户。作为一个类,它也提供了一级抽象。利用这一级抽象,可将集合细节与用于访问那个集合的代
码隔离开。通过继承器的作用,集合被抽象成一个简单的序列。继承器允许我们遍历那个序列,同时毋需关
心基础结构是什么。这样一来,我们就可以灵活地改变基础数据,不会对程序里的代码造成干扰。

 

有两方面的原因促使我们需要对集合作出选择。首先,集合提供了不同的接口类型以及外部行为。堆栈的接口与行为与队列的不同,而队列的接口与行为又与一个集(Set)或列表的不同。利用这个特征,我们解决问题时便有更大的灵活性。其次,不同的集合在进行特定操作时往往有不同的效率。最好的例子便是矢量(Vector)和列表(List)的区别。对矢量内的元素进行的随机访问(存取)是一种常时操作;无论我们选择的选择是什么,需要的时间量都是相同的。但在一个链接列表中,若想到处移动,并随机挑选一个元素,就需付出“惨重”的代价。。但在另一方面,如果想在序列中部插入一个元素,用列表就比用矢量划算得多。在设计阶段,我们可以先从一个列表开始。最后调整性能的时候,再根据情况把它
换成矢量。由于抽象是通过继承器进行的,所以能在两者方便地切换,对代码的影响则显得微不足道。最后,记住集合只是一个用来放置对象的储藏所。

 

17、单根结构中的所有对象(比如所有Java 对象)都可以保证拥有一些特定的功能。在自己的系统中,我们知道
对每个对象都能进行一些基本操作。一个单根结构,加上所有对象都在内存堆中创建,可以极大简化参数的
传递(这在C++里是一个复杂的概念)。利用单根结构,我们可以更方便地实现一个垃圾收集器。

由于运行期的类型信息肯定存在于所有对象中,所以永远不会遇到判断不出一个对象的类型的情况。这对系
统级的操作来说显得特别重要,比如违例控制;而且也能在程序设计时获得更大的灵活性。

但大家也可能产生疑问,既然你把好处说得这么天花乱坠,为什么C++没有采用单根结构呢?事实上,这是
早期在效率与控制上权衡的一种结果。单根结构会带来程序设计上的一些限制。而且更重要的是,它加大了
新程序与原有C 代码兼容的难度。尽管这些限制仅在特定的场合会真的造成问题,但为了获得最大的灵活程
度,C++最终决定放弃采用单根结构这一做法

 

18、在这里,我们再次用到了造型(Cast)。但这一次不是在分级结构中上溯造型成一种更“通用”的类型。而
是下溯造型成一种更“特殊”的类型。这种造型方法叫作“下溯造型”(Downcasting)。举个例子来说,我
们知道在上溯造型的时候,Circle(圆)属于Shape(几何形状)的一种类型,所以上溯造型是安全的。但
我们不知道一个Object 到底是Circle 还是Shape,所以很难保证下溯造型的安全进行,除非确切地知道自
己要操作的是什么。但这也不是绝对危险的,因为假如下溯造型成错误的东西,会得到我们称为“违例”(Exception)的一种运行期错误。我们稍后即会对此进行解释。但在从一个集合提取对象句柄时,必须用某种方式准确地记住它们
是什么,以保证下溯造型的正确进行。

 

19、。垃圾收集器“知道”一个对象在什么时候不再使用,然后会自动释放那个对象占据的内存空间。采用
这种方式,另外加上所有对象都从单个根类Object 继承的事实,而且由于我们只能在内存堆中以一种方式创
建对象,所以Java 的编程要比C++的编程简单得多。

既然这是如此好的一种手段,为什么在C++里没有得到充分的发挥呢?我们当然要为这种编程的方便性付出
一定的代价,代价就是运行期的开销。

既然这是如此好的一种手段,为什么在C++里没有得到充分的发挥呢?我们当然要为这种编程的方便性付出
一定的代价,代价就是运行期的开销。正如早先提到的那样,在C++中,我们可在堆栈中创建对象。在这种
情况下,对象会得以自动清除(但不具有在运行期间随心所欲创建对象的灵活性)。在堆栈中创建对象是为
对象分配存储空间最有效的一种方式,也是释放那些空间最有效的一种方式。在内存堆(Heap)中创建对象
可能要付出昂贵得多的代价。如果总是从同一个基础类继承,并使所有函数调用都具有“同质多形”特征,
那么也不可避免地需要付出一定的代价。但垃圾收集器是一种特殊的问题,因为我们永远不能确定它什么时
候启动或者要花多长的时间。这意味着在Java 程序执行期间,存在着一种不连贯的因素。所以在某些特殊的
场合,我们必须避免用它——比如在一个程序的执行必须保持稳定、连贯的时候(通常把它们叫作“实时程
序”,尽管并不是所有实时编程问题都要这方面的要求——注释⑦)。

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