基于A*算法的迷宫游戏开发

要求: 1、迷宫随机生成

            2、玩家走迷宫,留下足迹;

            3、系统用A*算法寻路,输出路径

生成迷宫时采用深度优先算法

 整理思路:

在遍历过程中将遍历路径通路(黄色)节点之间的墙“抹掉”—换成空白的格子,即打通为通路,这样就可形成一个完整的迷宫,如上图。这样遍历一次后任意两点之间都可以找到一条路, 所以迷宫的出口和入口只需要从外围的通路节点任选两个即可(如上图中选择的是1旁边的和16旁边的点)。通路以外的格子设为墙。

 代码实现(使用Maze类来随机生成地图):

import java.util.Random;

public class Maze {
    public static int row = 10;// 初始地图有路的迷宫单元行数
    public static int column = 10;// 初始地图有路的迷宫单元列数
    public static int r = 2 * row + 1;// 迷宫单元行数,保证是奇数
    public static int c = 2 * column + 1;// 迷宫单元列数,保证是奇数
    public static int[][] LabId;// 存放迷宫的数组,迷宫单元数组
    Random rand = new Random();

    public Maze() {
        LabId = new int[r][c];
        System.out.println("初始化地图:");
        for (int i = 0; i < r; i++) {
            for (int j = 0; j < c; j++) {
                LabId[i][j] = 0;// 将所有格子都设为墙, 0 为墙 1为路
                if (i % 2 == 1 && j % 2 == 1)// 将奇数行奇数列设为路,1为路,0为墙
                    LabId[i][j] = 1;
                System.out.print(LabId[i][j] + " ");// 打印初始化地图,在控制台输出查看
            }
            System.out.println();
        }

        // 调用深度优先搜索算法
        accLabDFS();
        System.out.println("\n" + "深度优先算法生成的迷宫:");
        for (int i = 0; i < r; i++) {
            for (int j = 0; j < c; j++) {
                System.out.print(LabId[i][j] + " ");// 打印生成的深度优先算法生成的迷宫,在控制台输出查看
            }
            System.out.println();
        }
    }

    // 实现深度优先算法
    public void accLabDFS() {
        int[] lab;// 访问队列
        int count = row * column;// 所有的迷宫单元数,不包括墙
        lab = new int[count];
        for (int i = 0; i < count; i++)
            lab[i] = 0;// 设置所有单元都为未访问过的,0表示未访问过,1表示已访问过
        for (int v = 0; v < count; v++) {// 从第0个点开始遍历
            if (lab[v] != 1) {// 如果该单元还未被访问,则递归调用深度优先算法遍历
                DFS(lab, v);
            }
        }
    }


    // 使用DFS算法,借助递归思想访问某一顶点v,找v点附近且未被访问的点w,在找w附近未被访问的点(循环...),直到没有继续能找下去的点,
    // 依次退回最近被访问的点,如果还有该顶点的其他邻居没有被访问,就从邻居点开始继续搜索,把相邻的部分格子打通
    public void DFS(int[] LabG, int v) {
        LabG[v] = 1;// 访问顶点
        int[] neighbor = { v + row, v - row, v - 1, v + 1 };// 该点的四个邻居 上下左右
        int[] offR = { 0, 0, -1, 1 }, offC = { 1, -1, 0, 0 };// Row上个方向的偏移 Column上各方向的偏移,上下左右
        int[] tag = { -1, -1, -1, -1 };// 记录打通位置
        int n = 0;// 打通的次数
        while (n < 4) {// 上下左右四个方向都遍历,
            int i = rand.nextInt(4);// 随机打通一个方向
            if (tag[i] == 1)
                continue;// 进入下一轮循环
            tag[i] = 1;// 打通墙,设为1
            n++;
            int w = neighbor[i];// 定义一个该方向上的邻居
            if (w > LabG.length - 1 || w < 0)
                continue; // w不存在,即该方向上没有邻居

            // 取出现在的v点的位置
            int x = v % row;
            int y = v / row;

            // 遍历到四个边界时再往边界方向就没有邻居了,进入下一轮循环
            if (i == 0 && y == column - 1)
                continue;// 上方向
            if (i == 1 && y == 0)
                continue;// 下方向
            if (i == 2 && x == 0)
                continue;// 左方向
            if (i == 3 && x 
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基于A*算法迷宫游戏开发,可以让玩家面对迷宫的挑战,通过智慧和策略找到迷宫的出口。 首先,我们需要设计一个迷宫地图。可以采用多种方式生成迷宫地图,如随机生成、手动设计或者使用迷宫生成算法迷宫地图由起点、终点以及迷宫墙壁组成。 接下来,我们使用A*算法来寻找最佳路径。A*算法是一种启发式搜索算法,通过估计每个节点到目标点的距离来决定搜索方向。在实现A*算法时,需要定义一个启发函数来评估节点的价值,以便选择最优的路径。在该游戏中,可以使用曼哈顿距离或欧几里得距离作为启发函数。 当玩家开始游戏后,可以使用方向键或鼠标来控制角色移动。同时,在游戏界面上显示迷宫地图和玩家的当前位置。 在实现A*算法时,需要考虑一些特殊情况。比如,如何处理墙壁、如何处理无法到达的位置等。可以采用合适的数据结构,如优先队列或堆栈,来实现算法的搜索和路径的存储。 最后,为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以在迷宫中添加一些道具或陷阱,用来干扰玩家的寻路过程。比如,道具可以提供额外的移动能力,而陷阱则会减慢玩家的速度。 通过以上方法,基于A*算法迷宫游戏可以提供给玩家一个有趣而挑战的寻路体验。同时,这个游戏也可以帮助玩家锻炼逻辑思维和空间认知能力。

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