处理流程如下:
1) 更新该玩家的rtt(用于统计网络延迟和cs同步);
2) 更新玩家在服务器世界中的位置(流程见“定时器驱动行走”中的描述);
3) 比较玩家在服务器世界中的位置和在客户端的当前位置,如果超出了容忍的距离,则通知客户端将玩家拉到服务器世界中的位置,并停止行走;否则继续
4) 检查路径是否合法,如果不可行走则返回错误给客户端,否则继续;(详细?)
5) 将玩家在服务器世界中的当前位置修改为客户端的当前位置;
6) 修改玩家的行走路径为客户端发过来的路径;
7) 驱动玩家在服务器世界中行走半个rtt时间,更新其当前位置和视野(同“定时器驱动行走”中一样);
8) 设置开始行走时间StartMoveTime为当前时间;
9) 给客户端发送成功回复。