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模拟退火篇: https://www.cnblogs.com/peng-ym/p/9158909.html https://blog.csdn.net/numberer/article/details/79996753 https://blog.csdn.net/sci_m3/article...

2018-09-12 13:20:36

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NOIP常用模板

最短路: //关于Floyed,注意要把自己到自己的路径赋值为0,到其它点为INF,然后再加边,之后就可以跑Floyed了。 for (int k=1; k<=n; k++) for (int i=1; i<=n; i++) for...

2018-07-03 13:16:23

阅读数 259

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011-Unity中的一些API(待完善)

版本:2018\3\14 Camera.main表示调用一开始的那个相机 Time.timeScale: 1:“timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度” 2:“FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速...

2019-08-17 20:57:16

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010-Unity中的Pivot和Anchor

版本:2018\3\14 Pivot:自身中心点,图标是小蓝点。表示图片以哪个点来计算坐标值。默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5)。 Ps:注意不要与几何中心(Anchor位置的确定是以父亲的几何中心为参考点的)混淆;Unity中的许多操作都是以Pivot为中心的(如旋转等) An...

2019-08-17 20:50:58

阅读数 21

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009-Unity愤怒的小鸟开发日志协程

版本是2018\3\14 最近在Siki学院学习愤怒的小鸟开发,对于老师的一份代码感觉有些收获 public void ShowStars() { //print(birds.Count); StartCoroutine("Show"...

2019-08-16 21:28:32

阅读数 9

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008-Unity中Canvas的三种渲染模式

版本:2018\3\14 关于渲染:渲染在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程 Screen Space - Overlay 该种模式下的画布会将其上的所有UI元素置于场景中的最顶层,同时画布会随屏幕大小或分辨率的变化而变化 该模式下的一些属性: Pixel Perfect:UI元素...

2019-08-16 20:36:11

阅读数 7

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007-Unity中的Static、Dynamic、Kinematic

//版本:2018\3\14 Dynamic:这种刚体类型具有可用的全套属性(例如有限质量和阻力),并受重力和作用力的影响。Dynamic刚体类型将与每个其它刚体类型碰撞,是最具互动性的刚体类型。这是需要移动的对象的最常见刚体类型,因此是2D刚体的默认刚体类型。此外,由于具有动态性并与周围所有对...

2019-08-14 20:12:25

阅读数 8

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006-Unity实战开发古迹探险日志

//版本是2018\3\14 //最近学习siki老师的古迹探险开发,对其中的一段代码颇有收获 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.A...

2019-08-13 20:56:13

阅读数 40

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005-Unity中的Mesh Filter和Mesh Renderer

//Unity的版本为2018\3\14 Mesh Filter: 从资源中获取网格并将其传递给网格渲染以便在屏幕上渲染。 Mesh Renderer: 从Mesh Filter获取几何体,然后在对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。 简单说就是前者负责中转网格,后者承接然后一系列...

2019-08-13 09:23:57

阅读数 13

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004-关于unity的一些琐碎知识(待完善)

//版本:2018\3\14 聚焦:双击物体。 导入的方式:商店直接导入、直接拖拽或者通过Import Package进行。 按住V建移动物体可以进行定点吸附。 按住Ctrl移动物体可以以固定距离移动。 在Transform窗口鼠标指向X或其它属性单击拖拽可以快速改变选项数值。 地形设...

2019-08-10 17:54:34

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003-Unity面板简介工具栏

//版本:2018\3\14 Hand Tool: 当前视野位置移动。 Move Tool: 移动物体。 Rotate Tool: 旋转物体。 Scale Tool: 实现物体在三个方向上的形变。 Rect Tool: 实现物体在二维平面的移动。 Move,Rotate or...

2019-08-10 17:53:04

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002-Unity面板简介菜单栏

//版本:2018\3\14 File: 在该菜单下可以进行一些文件操作(创建保存发布之类的)。 Edit: 软件中的一些基本操作(复制粘贴对软件进行一些设置等等)。 Assets: 对应于Project窗口。 GameObject: 对应于Hierarchy(等级制度(尤指社会或...

2019-08-10 16:41:30

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001-Unity项目文件夹简介

//版本为2018\3\14 Assets: 主要用来存储游戏中用到各种资源(声音、图像等)。 Library: 库,Unity在工作中创建的一些中间文件。 Projectsettings: 保存一些设置参数。 Logs: Unity工作过程中的日志文件(关于日志文件:https:...

2019-08-10 16:19:19

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线段树,可持久化线段树,主席树

线段树板子题:https://www.luogu.org/problemnew/show/P3372 另一个板子:https://www.luogu.org/problemnew/show/P3373 线段树就是对于给定的一个序列,我们按照不断取中点的方式建立一颗二叉树,该树的每个节点都代表一...

2018-11-05 07:19:52

阅读数 53

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【NOIP2017 D2T3】 列队

题目链接:各大OJ上都有。 闲话:毫不过分地说这题我做了一年。 前置知识:线段树(权值线段树和动态开点,也就是主席树) 30分做法:直接模拟即可。 code: #include<iostream> #include<cs...

2018-11-05 06:33:29

阅读数 42

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USACO的一些不错的题目

T1 Watering Hole 题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P1550 刚开始看时可能没有思路,但想明白后其实非常简单。可以建一个0点,然后与其它点连边,边权就是在所连点打井所用的钱数,这样再求一边最小生成树即可。很巧妙的一道题。 ...

2018-11-01 06:53:39

阅读数 242

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差分约束

首先不了解差分约束可以看下这篇博客:https://www.cnblogs.com/zhangmingcheng/p/3929394.html 感觉这里面写的还是很详细的,有些话仔细琢磨一下也感觉非常有道理。 做差分约束这样的题目首先要记住一句话,即:若题目中说要求最小的话,那么我们要跑最长路...

2018-10-28 12:06:04

阅读数 448

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关于悬线法

题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P4147#sub 悬线法的模板题,下面主要讲悬线法: 悬线法思路:悬线的定义,就是一条竖线,这条竖线要满足上端点在整个矩形上边界或者是一个障碍点。然后以这条悬线进行左右移动,直到移至障碍点或者是矩阵边界,进...

2018-10-24 21:54:39

阅读数 103

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[HNOI2003]消防局的设立

题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P2279 解析部分请看这位大佬的博客:https://www.luogu.org/blog/contributation/solution-p2279 这道题目的代码: //核心是dis数组,即dis[...

2018-10-24 21:42:04

阅读数 31

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小木棍【数据加强版】

题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P1120 这道题我认为还是有些难度的,首先你得知道怎么搜,思路是这样的: 我们可以搜索当前正在拼的是第几根木棍,当前木棍还有多少长度没有拼,以及上一个用的木棍的编号(这个是为了后面的优化用的,如果不加的话可...

2018-10-22 21:57:58

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