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原创 算法竞赛零碎知识(更新中)

内联函数,在编译的时候,直接把函数体编译到函数的调用的地方。编译之后这个函数就不存在了。好处是省去了函数调用的开销,坏处是会使编译之后的程序变大。基于它的优缺点,所以对于一些频繁调用的,并且代码少的小程序可以使用inlinegetline可用于输入一行字符串,用法getline(cin, stringName);...

2019-10-05 09:54:43 42

原创 算法竞赛解题思想(更新中)

正难则反:洛谷萌数化繁为简,由易到难,逐步解决(其实就是利用递归的思想将问题分解,一步步解决):如求n个字符串的最长公共子序列、汉诺塔、青蛙过河等...

2019-10-01 09:56:08 107

原创 013-Unity编辑器

前排提要:Unity中的几种坐标系:https://blog.csdn.net/u012371712/article/details/82789618聚焦:双击物体。使用除Hand Tool外的工具时点击鼠标滑轮,可切换到Hand Tool,松开会切换回来。点击鼠标右键,会切换到视野模式(以自身为中心看其它物体),可以配合wsad进行移动观看。按住Alt可以切换到不可移动的视野模式(以某个...

2019-09-25 07:38:40 80

原创 011-Unity中的一些API(待完善)

前排提要:协程:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/99685474Input类的常用方法:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/102822368Koreographer的一些方法:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article...

2019-08-17 20:57:16 318

原创 博客推荐(待完善)

模拟退火篇:https://www.cnblogs.com/peng-ym/p/9158909.htmlhttps://blog.csdn.net/numberer/article/details/79996753https://blog.csdn.net/sci_m3/article/details/51539003主席树(线段树动态开点+权值线段树+可持久化线段树):入门篇...

2018-09-12 13:20:36 97

原创 NOIP常用模板

最短路://关于Floyed,注意要把自己到自己的路径赋值为0,到其它点为INF,然后再加边,之后就可以跑Floyed了。 for (int k=1; k<=n; k++) for (int i=1; i<=n; i++) for (int j=1; j<=n; j++) if (dis[i][j]>dis[i][k]+dis[k][j])...

2018-07-03 13:16:23 365

原创 OpenGL/DirectX及其相关基本介绍

①OpenGL/DirectX:由于开发者直接访问GPU是一件非常麻烦的事,所以就出现了OpenGL和DirectX这些图像应用编程接口。它们架起了上层应用程序和底层GPU的沟通桥梁。一个应用程序向这些接口发送渲染命令,而这些接口会依次向显卡驱动发送渲染命令,这些显卡驱动是真正知道如何和GPU通信的角色,正是它们把OpenGL或者DirectX的函数调用翻译成了GPU能够听懂的语言。同时它们也负责把纹理等数据转换成GPU所支持的格式。一个比喻是,显卡驱动是显卡的操作系统。Ps:显卡驱动由显卡制造商提

2020-10-13 20:48:12 13

原创 Shader笔记

#pragma multi_compile和#pragma multi_compile_local:https://www.freesion.com/article/1083906773/https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332

2020-10-06 08:27:45 33

转载 齐次坐标及其相关内容的解释(转载)

术语:大多数3D工作中,我们参照的依据是欧几里得几何学中的三维空间(X,Y,Z)。但在某些情况下,参照投影几何更适用,除了X,Y,Z分量外,增加一个W分量,这个四维空间叫做“投影空间”,在四维空间中的坐标叫做“齐次坐标”。为了达到3D软件的目的,“投影的”和“齐次的”可以理解为“4D”。不是四元数:虽然四元数跟齐次坐标很像,都是4D矢量,通常用(X,Y,Z,W)来表示,但是,四元数和齐次坐标是不同的概念,使用的领域也不同。这篇文章跟“四元数”没有一毛钱关系。类比2D:了解3D..

2020-09-20 22:40:52 21

原创 Unity灯光面板学习

Lighting面板中的设置:Realtime Lighting下的全局光照打开时而Mixed Lighting下的烘焙全局光照关闭的话,场景中模式为Realtime的光照所带来的光(其它灯光忽略)会被实时计算到场景物体上,且若物体的Contribute GI打开,即打开全局光照Mixed Lighting下的烘焙全局光照打开的话而Realtime Lighting下的全局光照关闭时,场景中Realtime的灯光会被实时计算到物体上,但无论GI是否开启都没有全局光照的效果;场景中Baked的灯光会被烘

2020-08-28 14:58:16 58

原创 UniRx学习笔记

一些基本的用法:using UnityEngine;using UniRx;namespace UniRxLesson{ public class IntroExample : MonoBehaviour { //Subscribe的参数是一个lambda表达式,因为参数没有作用,所以用_表示(可以理解为一种习惯,实际上_和普通参数没有区别) void Start() { //监听第一次点击按钮的事件,并执

2020-08-10 16:21:00 47

原创 Json学习笔记

Json基本语法:json数据结构:代码事例://program.csusing LitJson;using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;namespace JsonStudy{ class Program { static void Main(string[] args) { List<Skill> sk

2020-07-25 19:31:30 29

原创 John Lemons Haunted Jaunt学习笔记

教程地址:https://learn.unity.com/project/john-lemon-s-haunted-jaunt-3d-beginner-1三.环境3.更改场景中的方向光⑥Light组件->RealtimeShadows属性->Resolution属性,通过将UseQualitySettings 更改为 VeryHighResolution,可以获得更高质量的阴影4.创建全局光照之光照贴图效果②菜单栏,Rendering->Lighting Setting

2020-05-20 20:56:40 130

原创 Unity模型动画学习笔记

1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画),这里对骨骼结构相同的要求是非常严格的。Avatar文件存储的是骨骼映射的相关信息,Generic

2020-05-19 09:09:24 141

原创 memset函数详解

int a[5];memset(a, 1, sizeof(a));作用:以字节为单位赋值,计算时,将1的表示为00000001(1字节),然后00000001通过复制的方式扩展至sizeof(a)字节,然后将这sizeof(a)字节根据数据类型分割并从a指向的地址单元开始赋值,直到将全部字节用完...

2020-04-21 10:05:39 330

原创 Unity小地图的制作

①首先创建一个画布②在该画布下创建一个RawImage,用来显示小地图,关于它:http://c.biancheng.net/view/2726.html③创建一个Render Texture④创建一个摄像机在该画布下,并设置该摄像机只渲染小地图图标所在的层级,然后将Target Texture设置为③中创建的对象⑤在所有需要在小地图上显示的物体下创建其显示图标,并设置层级为④中摄...

2020-03-11 21:02:52 68

原创 Unity解决物体绑定刚体后带来的一些晃动问题

今天在做一个小Demo时,遇到了这样一个问题:其中人物在移动时敌人身上的瞄准标记总是在晃动,特别是当人物贴墙走时,晃动更加明显。分析问题后,因为敌人身上的瞄准标记是人物的子物体,而人物移动的方式是通过刚体施加不同方向的力实现的,所以猜测可能是刚体施加力时标记也受到了力的作用(在与墙发生碰撞时同样会产生力的作用),又因为代码中的逻辑是使瞄准标记的位置和敌人的位置相同,所以会出现晃动问题。...

2020-03-02 20:51:31 448

原创 Unity碰撞检测的条件

在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测碰撞检测:发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可又不可无OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器OnCollisionEx...

2020-03-02 15:18:59 222

原创 Unity对象池

对象池:对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。当我们需要大量实例化对象时可采用对象池,如游戏中的子弹等物体。下面是一个对象池的代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Object...

2020-02-20 20:37:06 95

原创 Unity中资源管理器的创建

实例代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ManagerVarsContainer", menuName = "CreateManagerVarsContainer", order = 1)]public...

2020-02-19 10:43:40 92

原创 Unity解耦合系统

源码://EventCenterusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public class EventCenter{ static private Dictionary<EventType, Delegate> m...

2020-02-18 09:25:38 186

原创 C#学习笔记

参数数组:参数类型之前加上params关键字具体的使用如下using System;namespace 参数数组{ class Program { static int Sum(params int[] array) { int ans = 0; foreach(int x in a...

2020-02-17 16:12:55 81

原创 EasyTouch5学习笔记

基本://老版本写法:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using HedgehogTeam.EasyTouch;public class ET4Test : MonoBehaviour{ //在其中订阅EasyTouch中的事件 private...

2020-02-13 20:41:29 59

原创 Unity与Android联合开发模式

互相调用模式之导出aar包、扩展MainActivity、Java主导①用AS新建一个项目,项目名按实际填写,包名需要额外注意(后面会说原因),规范是全部小写,格式为:公司或者个人域名(注意反写,没有的话可以用cn.wangming代替域名).项目名,注意API要选16,Project选Empty Activity,语言选Java,其它默认即可。②然后File->New->Ne...

2020-02-12 10:34:15 287

原创 Matlab蚁群算法和时间序列

蚁群算法旅行商问题(Traveling Saleman Problem,TSP)是车辆路径调度问题(VRP)的特例,由于数学家已证明TSP问题是NP难题,因此,VRP也属于NP难题。旅行商问题(TSP)又译为旅行推销员问题、货郎担问题,简称为TSP问题,是最基本的路线问题,该问题是在寻求单一旅行者由起点出发,通过所有给定的需求点之后,最后再回到原点的最小路径成本。1).经典精确算法:穷举法、...

2020-02-03 15:36:34 376

原创 Matlab遗传算法和蒙特卡罗算法

遗传算法遗传算法简介遗传算法(Genetic Algorithms)是基于生物进化理论的原理发展起来的一种广为应用的、高效的随机搜索与优化的方法。其主要特点是群体搜索策略和群体中个体之间的信息交换,搜索不依赖于梯度信息。它是20世纪70年代初期由美国密执根(Michigan)大学的霍兰(Holland)教授发展起来的。迄今为止,遗传算法是进化算法中最广为人知的算法。遗传算法主要在复杂优化问题...

2020-02-02 19:41:56 430

原创 Matlab数据拟合与概率分析

多项式拟合:用到的函数主要是polyfit和polyvalclearx=1:1:10; % 原始数据y=-0.9*x.^2+10*x+20+rand(1,10).*5;plot(x,y,'o') % 绘图并标出原始数据点p=polyfit(x,y,2) % 根据原始数据生成系数,2表示多项式的次数,与拟合的精度正相关,但并不是越高越...

2020-01-31 15:46:04 496

原创 Matlab优化工具箱和模拟退火算法

Matlab优化工具箱主要有以下4种求解器:1.最小值优化2.多目标最小值优化3.方程求解器4.最小二乘(曲线拟合)求解器一.最小值优化:1.标量最小值优化:使用函数fminbnd例:对边长为3m的正方形铁板,在4个角处剪去相等的正方形,以制成方形无盖水槽,问如何剪才能使水槽的容积最大?方程:V=(3-2x)^2xfunction f = myfun1(...

2020-01-31 09:59:40 2153

原创 Matlab学习笔记(杂)

reshape可以用来改变矩阵大小,如A = [1 2 3 4];A = reshape(A, [2 2])A = [1 3; 2 4]%1 3%2 4randpermA = randperm(5) %1-5的数字随机排列A = randperm(5, 2) %1-5的数字中任选两个,随机排列repmatrepmat(A, 2)%将A作为一个整体,生成2*2的矩...

2020-01-23 10:05:14 46

原创 最长公共子序列问题

题目大意:给定n个字符串,求这n个字符串的最长公共子序列长度思路:对于每一组字符串,我们比较它们的最后一位字符:若是相同,则删去最后一位(每一个字符串都删)再去比较前面的位,同时将最终得出来的答案加一(记得恢复一下,再返回);若是不同,依次删掉一组中每一个字符串的末位,每删一次比较一次,然后在恢复,再去删下一个字符串,再去比较,恢复......最后取最大的答案返回。为了加快速度,采用记忆化搜索...

2019-12-11 16:19:24 59

原创 018-存档功能的实现和对于流的理解

主要有三种方法,分别是二进制方法,Json和Xml,这里分别进行阐述:在此之间应该先创建一个数据类,来存储数据首先是二进制方法://需要头文件using System.IO;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//保存数据void SaveByBin() { Data save =...

2019-11-19 21:52:05 150

原创 017-C#中初始化和实例化的一些问题——基于Unity

首先对于值类型(整数,小数,结构体,布尔,枚举类型等等),若是成员变量,如果不初始化的会默认值为0(无论公有还是私有);若为局部变量(只能私有),必须要初始化,如果没有初始化在vs中会报错对于引用类型(类,数组,链表等),无论成员变量还是局部变量,可以不实例化,但此时默认值为空,可能会导致后面的一系列错误(如空指针等),所以最好是在要使用前对其进行实例化(若是成员变量推荐在Start或者Awa...

2019-11-03 09:12:42 133

原创 016-Unity中Input的设置及相关代码

这里主要介绍一些比较常用的设置和代码Input设置:1.首先Name就是在代码中通过GetButton和GetAxis等方法调用的字符串参数2.NegativeButton和PositiveButton分别表示按下返回负值(False)或正值(True)的按键(这里拿Horizontal轴举例),Alt则表示其它也能触发相同效果的按键代码:GetKey,GetKeyDown,G...

2019-10-30 16:58:59 430

原创 015-Koreographer插件学习

该插件主要用来做音游,下面主要介绍一些API:using SonicBloom.Koreo;1.头文件必不可少Koreographer.Instance.RegisterForEventsWithTime(eventId, ChangeCubeScale);void ChangeCubeScale(KoreographyEvent koreoEvent, int sampleTi...

2019-10-29 20:41:29 419

原创 C++或C中派的表示

#include<cmath>#include<math.h>M_PI或者acos(-1)//两种都可以

2019-10-29 16:43:35 417

原创 014-DoTween动画插件学习

DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 10), 2);1.myValue已在外界声明;前两个是两个lambda表达式,第一个是返回myValue,第二个是将x的值赋给myValue,x是插件自动计算出来的;第三个参数为目标位置,第四个参数为时间DOMove(new Vector3(0, 0...

2019-10-20 16:07:03 73

原创 07-FairyGUI编辑器细节

FairyGUI中的锚点又称为原点,是计算位置坐标的点(默认左上);轴心:旋转、缩放、倾斜这些变换时的轴心点。

2019-10-20 15:32:18 109

原创 06-初识FairyGUI

两段代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FairyGUI;using DG.Tweening;public class JoyStick : EventDispatcher{ //事件监听者 public EventListene...

2019-09-29 16:08:36 92

原创 05-初始FairyGUI

直接上代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FairyGUI;public class PlayerWindow : Window{ private GameObject player; public PlayerWindow(Gam...

2019-09-27 21:27:39 67

原创 04-初始FairyGUI

同样是关于一段代码的理解:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FairyGUI;public class FairyGUIText3 : MonoBehaviour{ private GComponent mainUI; private ...

2019-09-25 22:22:35 123

空空如也

不同的代码文件必须要放到同一个目录中才能互相调用吗?

发表于 2020-04-05 最后回复 2020-04-08

关于Unity的几个基本问题,求大佬指点

发表于 2019-08-13 最后回复 2019-08-14

高分求大神帮忙

发表于 2019-08-03 最后回复 2019-08-04

空空如也
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