【cocos2d-x官方文档】怎么使用pthread

原文连接:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_use_pthread

现在,你可以在cocos2d-x中使用pthread,但是有几点限制。

1.不要调用任何会引起CCObject::retain(),CCObject::release() 或者 CCObject::autorelease()的方法,因为CCAutoreleasePool并不是线程安全。更多详细介绍请参照“Reference Count and AutoReleasePool in Cocos2d-x(cocos2d-x中的引用计数和自动释放池)”。在Cocos2d-x引擎中,CCAutoreleasePool的使用无处不在,所以我的建议就是:不要在新线程中点用任何cocos2d-x API除了数据结构

2.如果你想要在新线程中加载资源,你可以调用CCTextureCache::addImageAsync()

3. pthread_cond_wait() 似乎有bug,首次执行时并不能正常等待,但是,后续可以很好的工作。

如果我们确保retain(), release() 和 autorealese()是线程安全的,那么线程互斥就变得必须。因为cocos2d-x框架会在每个消息循环(message loop)最后释放自动释放池,使用线程互斥会引起性能问题。

顺便说一下,OpenGL上下文(OpenGL context)并不是线程安全的,这个你应该永远记住。

cocos2d-x/extensions/network/HttpClient.cpp使用了pthreadpthread_mutex_t 来创建网络线程。你可以看看使用示例。

下面简单的pthread例子显示了怎样在一个单独的线程中执行方法,怎样向线程方法传递结构并设置互斥。

pthread_mutex_t mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
struct SimpleStructure
{
	int data;
	float otherData;
};

void* ThreadFunction(void* arg)
{
	pthread_mutex_lock(&mutex);
	SimpleStructure* args = (SimpleStructure*)arg;
	// do something with args->data and args->otherData
	delete args;
	pthread_mutex_unlock(&mutex);
	return NULL;
}

void CreateThread()
{
	pthread_t thread;
	SimpleStructure* args = new SimpleStructure();
	args->data = 1;
	args->otherData = 2.0f;
	pthread_create(&thread, NULL, &ThreadFunction, args);
}
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