原文连接:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_use_pthread
现在,你可以在cocos2d-x中使用pthread,但是有几点限制。
1.不要调用任何会引起CCObject::retain()
,CCObject::release()
或者 CCObject::autorelease()
的方法,因为CCAutoreleasePool并不是线程安全。更多详细介绍请参照“Reference Count and AutoReleasePool in Cocos2d-x(cocos2d-x中的引用计数和自动释放池)”。在Cocos2d-x引擎中,CCAutoreleasePool的使用无处不在,所以我的建议就是:不要在新线程中点用任何cocos2d-x API除了数据结构。
2.如果你想要在新线程中加载资源,你可以调用CCTextureCache::addImageAsync()
3. pthread_cond_wait()
似乎有bug,首次执行时并不能正常等待,但是,后续可以很好的工作。
如果我们确保retain(), release() 和 autorealese()是线程安全的,那么线程互斥就变得必须。因为cocos2d-x框架会在每个消息循环(message loop)最后释放自动释放池,使用线程互斥会引起性能问题。
顺便说一下,OpenGL上下文(OpenGL context)并不是线程安全的,这个你应该永远记住。
cocos2d-x/extensions/network/HttpClient.cpp使用了pthread
和
pthread_mutex_t
来创建网络线程。你可以看看使用示例。
下面简单的pthread例子显示了怎样在一个单独的线程中执行方法,怎样向线程方法传递结构并设置互斥。
pthread_mutex_t mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER; struct SimpleStructure { int data; float otherData; }; void* ThreadFunction(void* arg) { pthread_mutex_lock(&mutex); SimpleStructure* args = (SimpleStructure*)arg; // do something with args->data and args->otherData delete args; pthread_mutex_unlock(&mutex); return NULL; } void CreateThread() { pthread_t thread; SimpleStructure* args = new SimpleStructure(); args->data = 1; args->otherData = 2.0f; pthread_create(&thread, NULL, &ThreadFunction, args); }