The method getContextPath() from the type HttpServletRequest refers to the missing type

问题描述: 每个JSP页面中的"request.getContextPath()"下方出现了红色的波浪线,提示的错误信息是“The method getContextPath() from the type HttpServletRequest refers to the m...

2016-12-06 17:40:19

阅读数 1973

评论数 1

游戏的本质【转自网易】

一,游戏的本质:以内在的手段谋求内在的目的 ,生命体以各种手段谋求自足的目的的活动 二,游戏性:游戏的自足性的可实现性(包括可探索性和竞争性) 游戏规则可以表达如下:  1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;  2.将熟悉的东西作有规律的重复;  3.在重复的过程中尽可能作些变...

2016-09-07 20:00:48

阅读数 1420

评论数 0

星空战神游戏策划案

前言:为应聘游戏策划岗位,熬夜简单的写了一下策划案,大牛勿喷 星空战神策划案 游戏名称              星河战神 策划人                李宁 策划日期              2016-7-7 第一章 概述 1,简介 1,1游戏类型 飞行...

2016-07-08 00:42:03

阅读数 2424

评论数 0

堆和栈的区别(转过无数次的文章)

一、预备知识—程序的内存分配     一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分     1、栈区(stack)—   由编译器自动分配释放   ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其     操作方式类似于数据结构中的栈。     2、堆区(heap)   —   一般...

2015-11-18 19:24:00

阅读数 414

评论数 0

大量信息渠道和快速提高的途径 - 快速驾驭Unity

写的很好,受教颇多,忍不住转过来了~~~ 转自:http://gad.qq.com/article/detail/637 一位北京的朋友跟我说,现在Unity的人真难招啊,真正基础扎实的很少,面试100个99个是培训出来的,张口就要1万5,太难招了。当然不是说培训出来的朋友不好,而是培...

2015-11-17 23:35:37

阅读数 841

评论数 0

为什么寄存器比内存快?

转自:http://www.ruanyifeng.com/blog/2013/10/register.html 计算机的存储层次(memory hierarchy)之中,寄存器(register)最快,内存其次,最慢的是硬盘。 同样都是晶体管存储设备,为什么寄存器比内存快呢? ...

2015-11-17 20:50:49

阅读数 370

评论数 0

渲染流水线

最近学习CG,总是有点不懂的地方,回头想想,觉得应该是渲染流水线方面不是特别透彻的原因,所以,学习了《CG教程_可编程实时图形权威指南》以及《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》中关于渲染流水线方面的知识,再参入一部分网上博客的内容。有所收获,所以来与大家分享。 本文的主线:渲染流水线的设计...

2015-11-17 19:32:04

阅读数 1515

评论数 0

Input Axis Mouse X is not setup.

当代码中调用 Input.getAxis("Mouse X")时报错 UnityException: Input Axis Mouse x is not setup.   To change the input settings use: Edit -> Project ...

2015-11-10 21:55:35

阅读数 3733

评论数 0

你的阅读造就了你 You are what you read

转自:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/12624551 在豆瓣上看到的一篇很有思想和正能量的文章,在这里请允许我用原创的方式来呈现给大家。如果你是在校的大学生或者研究生博士生,这篇文章会让你有很多的共鸣。如果你已真正的...

2015-10-27 11:55:27

阅读数 402

评论数 0

旅行,写作,编程 :IT文艺青年的生活态度

转自浅墨大神的译文:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/8572706 英文原文:http://alexmaccaw.co.uk/posts/traveling_writing_programming 很...

2015-10-27 10:00:35

阅读数 608

评论数 0

NGUI入门学习笔记

一,开始要先创建UI Root 1,选中任意控件,右键help,选择UIxxx可以查询不懂的控件 2,菜单栏里选择NGUI,options,reset prefab toolbar,可以调出预制工具条,使用的时候方便 3,创建UIRoot,直接将toolbar里的背景拖过去 二,Label学...

2015-10-23 22:35:05

阅读数 768

评论数 0

UnityVS(2012)安装教程

插件链接:http://pan.baidu.com/s/1o6na0L8 运行UnityVS 2012.msi来安装UnityVS 使用管理员权限运行"make Dir.bat"如果你看到弹出错误提示,那么一定要确保你拥有管理员权限然后再试一次。 右键...

2015-10-14 20:42:26

阅读数 994

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(二十四)敌人AI

1,添加脚本文件DoneEnemyAI using UnityEngine; using System.Collections; public class DoneEnemyAI : MonoBehaviour { public float patrolSpeed = 2f; /...

2015-10-05 20:08:55

阅读数 1524

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(二十三)敌人射击功能

1,在敌人右手中添加枪模型,将modles->prop_sciFiGun_low作为敌人右手char_robotGuard_RightHand的子对象,参数设置见图022 2,添加射击时特效,创建空对象命名为fx_laserShot并作为枪的子对象,调整位置:0,0.05,0.2 ...

2015-10-05 19:18:38

阅读数 2441

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(二十二)敌人动画控制

首先先声明一点,unity是基于左手坐标系的(查找纠结了半天,最后才发现法向量左右手的规则是基于坐标系是左右手的) 接下来继续为敌人添加脚本DoneEnemyAnimation using UnityEngine; using System.Collections; public class...

2015-10-05 18:04:39

阅读数 1409

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(二十一)敌人动画设置类

(公有,不属于任何脚本,也不用继承MonoBehaviour,所以也没有Awake函数,获取引用实在构造器 中实现的) 用于敌人动画中参数的设置,其中缓冲参数的作用是让敌人动作转变时更平滑 添加脚本DoneAnimatorSetup using UnityEngine; using S...

2015-10-05 12:06:44

阅读数 851

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(二十)敌人视听范围

为敌人添加脚本DoneEnemySight using UnityEngine; using System.Collections; public class DoneEnemySight : MonoBehaviour { public float fieldOfViewAngle = 1...

2015-10-05 11:51:08

阅读数 1230

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(十九)敌人动画控制

1,守卫的动画是由Nav Mesh Agent组件的sulv控制的,这是unity内置的AI功能 2,手部开枪动作,Inverse Kinematics IK逆向运动学:反应的是一种由手部带动肩部的运动(自由端起始,回退到固定端) 3,敌人动画控制制作,包里有已经做好的,如果不...

2015-10-05 11:02:52

阅读数 1367

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(十八)敌人初步设定

1,添加敌人,models->char_robotGuard;position:-18,0,6.5;将子对象body和helmet勾选use light probes(被动态光照亮),设置tag为Enemy 2,为敌人添加sphere collider(视觉和听觉范围),配 置如图017...

2015-10-05 10:47:30

阅读数 856

评论数 0

unity官方demo学习之Stealth(十七)电梯移动设定

1,添加电梯prop_lift_exit,-21.85,1.5,48,y角度270 2,为电梯的5个子对象勾选use light probes 3,在电梯下创建一个空对象用来存放碰撞器与子对象分隔开,命名为prop_lift_collider,reset.添加mesh collider,在Mesh...

2015-10-05 10:40:55

阅读数 1611

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭