![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756918.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
XNA Game Development
文章平均质量分 78
Chobi-Q
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
XNA GPU性能(2)——盒子里的精灵
译自Shawn Hargreaves Blog(http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/)很多人像下面这样想像计算机工作的方式:「一台电脑就像一个小纸盒。纸盒的里面住着一个精灵。精灵遵照我的程序按顺序执行其中的指令。而其中一些指令告诉精灵在屏幕上画出图形。」从功能上说,这样描述是没问题的。假如电脑真的就是这样工作的,那它们也会和现在的电脑表现得翻译 2012-04-03 11:21:41 · 808 阅读 · 0 评论 -
XNA GPU性能(1)——理解GPU性能
译自Shawn Hargreaves Blog(http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/)当C#代码执行缓慢时,你可以通过分析性能数据(Profile)找出时间被消耗在哪些地方。图形编程人员就没有这么幸运了。如果你在一家商业游戏工作室工作,并且有机会接触到XBOX开发套件的话,你会发现XBOX版的PIX可以给出几乎同CPU性能分析数据一样详细的GP翻译 2012-04-03 08:48:50 · 923 阅读 · 0 评论 -
XNA中实现点阵化(马赛克)后处理效果
在XNA 4.0 Windows Phone 平台上实现点阵化的后处理效果。点阵化后处理主要包括两部分:将需要后处理的内容渲染到一个较小的缓冲区上。将小缓冲区的内容以非各向异性过滤的方式放大到整个屏幕。为了使效果更加风格化,我还在最终的点阵之间添加了间隔(边框)。效果图(附加了Bloom后处理):素材:渲染效果:无间隔:原创 2012-04-17 12:48:31 · 820 阅读 · 0 评论