前端瓦片地图加载之塞尔达传说旷野之息

本文介绍了如何使用瓦片地图和Leaflet.js在前端实现地图加载与交互,结合塞尔达传说旷野之息地图,展示了如何添加标注和处理地图瓦片的按需加载,提升用户体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

zelda

背景

最近在 肝🤕 塞尔达旷野之息,希望 2022年 新作发布前可以救出公主 👸。 同时公司有地图加载的需求,于是想以 旷野之息 地图为例,学习实践一下前端开发相关的地图知识,本文内容主要介绍通过使用瓦片地图加载原理,实现 塞尔达旷野之息 地图加载并添加交互锚点。

基础知识

瓦片地图 🗺

在游戏开发过程中,经常会遇到超过屏幕大小的地图,例如在即时战略游戏中,它使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,但是每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。

瓦片地图就是为了解决此类问题产生的,一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。

tile_1

瓦片地图金字塔模型是一种多分辨率层次模型,从瓦片金字塔的底层到顶层,分辨率越来越低,但表示的地理范围不变。 首先确定地图服务平台所要提供的缩放级别的数量 N,把缩放级别最高、地图比例尺最大的地图图片作为金字塔的底层,即第 0 层,并对其进行分块,从地图图片的左上角开始,从左至右、从上到下进行切割,分割成相同大小的正方形地图瓦片,形成第 0 层瓦片矩阵;在第 0 层地图图片的基础上,按每像素分割为 2×2 个像素的方法生成第 1 层地图图片,并对其进行分块,分割成与下一层相同大小的正方形地图瓦片,形成第1层瓦片矩阵;采用同样的方法生成第 2 层瓦片矩阵;… 如此下去,直到第 N-1 层,构成整个瓦片金字塔

tile_0

瓦片地图一般采用ZXY规范的地图瓦片。(瓦片层级、瓦片 x坐标、瓦片 y坐标

墨卡托投影

瓦片地图采用的都是墨卡托投影,即正轴等角圆柱投影,又称等角圆柱投影, 是圆柱投影的一种,由荷兰地图学家墨卡托(Gerhardus Mercator)拟定。基本原理是假设地球被围在一中空的圆柱里,其基准纬线与圆柱相切(赤道)接触,然后再假想地球中心有一盏灯,把球面上的图形投影到圆柱体上,再把圆柱体展开,这就是一幅选定基准纬线上的 墨卡托投影 绘制出的地图。百度地图、高德地图及 Google Maps 使用的投影方法都是墨卡托投影。

mercator

瓦片地图不用自己生成,有很多工具可以用来制作瓦片地图,TiledArcgis 等都是非常流行的制作工具。

hr

实现

在本例中,塞尔达旷野之息瓦片地图来源网络开源地图,加载瓦片地图使用 Leaflet web 地图库,开发之前简要了解一下。

Leaflet.js

Leaflet 🌿 (https://leafletjs.com) 是一个为建设交互性好适用于移动设备地图,而开发的现代的、开源的 JavaScript 库。使用它我们可以部署简单,交互式,轻量级的Web地图。

  • 代码仅 33 KB,但它具有开发在线地图的大部分功能。
  • 允许使用图层,WMS,标记,弹出窗口,矢量图层(折线,多边形,圆形等),图像叠加层和 GeoJSON 等图层。
  • 可以通过拖动地图,缩放(通过双击或滚轮滚动),使用键盘,使用事件处理以及拖动标记来与 Leaflet 地图进行交互。
  • 浏览器支持桌面端 ChromeFirefoxSafari 5+Opera 12+IE 7-11 以及 SafariAndroidChromeFirefox等手机浏览器。

代码实现

在页面的 head 标签中引入 Leafletcss 文件和 js 文件。在想要创建地图的地方创建一个带有 iddiv,示例中用 #mapContainer 元素承载地图。

<head>
  <link href=
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