金溪的博客

好的开始是成功的一半,不要制定太长远的目标,同时不以战术的勤奋掩饰战略的懒惰,复杂思考简易行事,分而治之降低压力,以概率面对生活,时刻保持头脑清醒,防人之心不可无,广交慎择,顺其自然,近贤远佞,源代码...

排序:
默认
按更新时间
按访问量
RSS订阅

cocos2d-x 物理引擎

当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎,比如只需要确定两个对象是否碰撞,结合使用节点对象的update函数和Rect对象的containsPoint(),intersectRect()方法可能就足够了。 void update(float dt) { auto p = touch-&...

2018-03-20 20:17:37

阅读数:229

评论数:0

cocos2d-x事件分发机制

监听器   EventListenerTouch:响应触摸事件 EventListenerKeyboard:响应键盘事件 EventListnerAcceleration:响应加速度事件 EventListenMouse:响应鼠标事件 EventListnerCustom:响应自定义事...

2018-03-20 17:25:31

阅读数:76

评论数:0

特殊节点对象

瓦片地图 在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。 瓦片地图就是为了解决这个问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几中地形来表示,每种地形...

2018-03-20 16:42:31

阅读数:77

评论数:0

cocos2d-x UI组件

标签(Label) 使用Label对象可以使用位图字体、TrueType字体、系统字体创建标签。这个单一个类能处理所有标签需求。 BMFont BMFont是一个使用位图字体创建的标签类型,位图字体中的字符由点阵组成。使用这种字体标签性能非常好,但是不适合缩放。标签中的每一个字符都是一个单独...

2018-03-20 16:17:32

阅读数:154

评论数:0

cocos2d-x场景

场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。 场景创建 auto myScene = Scene::create(); 记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。 auto dirs = Director::ge...

2018-03-20 11:07:01

阅读数:119

评论数:0

cocos2d-x动作

By和To的区别 By算的是相对于节点对象的当前位置,To算的是绝对位置。 基本动作 移动 使用MoveTo和MoveBy完成节点对象在一个设置的时间后移动。 旋转 使用RotateTo和RotateBy完成节点对象在一个设置的时间后顺时旋转指定角度。 缩放 使用ScaleBy和S...

2018-03-20 10:32:52

阅读数:81

评论数:0

cocos2d-x精灵

精灵的创建 可以使用一张图像来创建精灵,PNG、JPEG、TIFF、WebP,这几个格式都可以,当然也有一些其它的方式可以创建精灵,如使用图集创建,通过精灵缓存创建。 auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png&quot...

2018-03-20 09:33:53

阅读数:93

评论数:0

cocos2d-x基本概念

游戏引擎是一种特殊的软件,它提供游戏开发时需要的常见功能;引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。游戏引擎通常会包含渲染器、2D/3D图形元素、碰撞检测、物理引擎、声音、控制器支持、动画等部分。 一个游戏界面一般由菜单(M...

2018-03-20 09:23:59

阅读数:84

评论数:0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭