游戏引擎是一种特殊的软件,它提供游戏开发时需要的常见功能;引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。游戏引擎通常会包含渲染器、2D/3D图形元素、碰撞检测、物理引擎、声音、控制器支持、动画等部分。
一个游戏界面一般由菜单(Menu)、几个精灵(Sprite)和几个标签(Label)组成。
导演(director)
一个常见的Director任务是控制场景替换和转换。Director是一个共享的单例对象,可以在代码中的任何地方调用。
场景(Scene)
场景是被渲染器(renderer)画出来的,渲染器负责渲染精灵和其它的对象进入屏幕。
场景图(Scene Graph)
场景图是一种安排场景内对象的数据结构,它把场景内所有的节点(Node)都包含在一个树上。cocos2d-x使用中序遍历。
另一点需要考虑的是,z-order为负的元素,z-order为负的节点会被放置在左子树,非负的节点会被放在右子树
// Adds a child with the z-order of -2, that means
// it goes to the "left" side of the tree (because it is negative)
scene->addChild(title_node, -2);
// When you don't specify the z-order, it will use 0
scene->addChild(label_node);
// Adds a child with the z-order of 1, that means
// it goes to the "right" side of the tree (because it is positive)
scene->addChild(sprite_node, 1);
由于是中序遍历,所以z-order值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制。
精灵(Sprite)
精灵是你在屏幕上能控制的对象。Sprite很容易被创建,它有一些可以被配置的属性。
// This is how to create a sprite
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
// this is how to change the properties of the sprite
mySprite->setPosition(Vec2(500, 0));//设置位置
mySprite->setRotation(40);//设置旋转角度
mySprite->setScale(2.0); // sets both the scale of the X and Y axis uniformly
mySprite->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
锚点(anchor point), 所有的节点(Node)都有锚点值,锚点是节点对象在计算坐标位置时的一个基准点。0,0是精灵的左下角。
动作(Action)
创建一个场景,在场景里面增加精灵只是完成一个游戏的第一点,接下来我们要解决的问题就是,怎么让精灵动起来。动作(Action)就是用来解决这个问题的,你还可以创建一个动作序列(Sequence),让精灵按照这个序列做连续的动作。
auto mySprite = Sprite::create("Blue_Front1.png");
// Move a sprite 50 pixels to the right, and 10 pixels to the top over 2 seconds.
auto moveBy = MoveBy::create(2, Vec2(50,10));
mySprite->runAction(moveBy);
// Move a sprite to a specific location over 2 seconds.
auto moveTo = MoveTo::create(2, Vec2(50,10));
mySprite->runAction(moveTo);
序列(Sequence)
序列就是多个动作按照特定的顺序的一个排列,当然反向执行这个序列也是可以的。
auto mySprite = Node::create();
// move to point 50,10 over 2 seconds
auto moveTo1 = MoveTo::create(2, Vec2(50,10));
// move from current position by 100,10 over 2 seconds
auto moveBy1 = MoveBy::create(2, Vec2(100,10));
// move to point 150,10 over 2 seconds
auto moveTo2 = MoveTo::create(2, Vec2(150,10));
// create a delay
auto delay = DelayTime::create(1);
mySprite->runAction(Sequence::create(moveTo1, delay, moveBy1, delay.clone(),
moveTo2, nullptr));
通过引擎中的Spawn对象,可以让多个动作同时被解析执行。
auto myNode = Node::create();
auto moveTo1 = MoveTo::create(2, Vec2(50,10));
auto moveBy1 = MoveBy::create(2, Vec2(100,10));
auto moveTo2 = MoveTo::create(2, Vec2(150,10));
myNode->runAction(Spawn::create(moveTo1, moveBy1, moveTo2, nullptr));
节点关系
如果两节点被添加到一个父子关系中,那么父节点的属性变化会被自动应用到子节点中。需要注意的是, 不是所有的父节点属性都会被自动应用到子节点。
日志输出
有时,在你的游戏正在运行的时候,为了了解程序的运行过程或是为了查找一个BUG,你想看一些运行时信息,可以使用log()把信息输出到控制台。
// a simple string
log("This would be outputted to the console");
// a string and a variable
string s = "My variable";
log("string is %s", s);
// a double and a variable
double dd = 42;
log("double is %f", dd);
// an integer and a variable
int i = 6;
log("integer is %d", i);
// a float and a variable
float f = 2.0f;
log("float is %f", f);
// a bool and a variable
bool b = true;
if (b == true)
log("bool is true");
else
log("bool is false");
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