利用红黑树自己编写 C++ MAP

    搞定红黑树,就想着写来玩玩。于是,就配合C++的模板技术写了一个简单的Map。

    看了一些博客,个人感觉还是Wiki上讲红黑树讲的清晰一些,我承认没完全看懂算法导论上删除结点的树调整,连他的二叉树删除节点都看晕我了,还不如直接写来的快。下面是我总结了一下插入结点和删除结点的树调整:
     

    

    自己写的Map简单一些,没有考虑很多工程因素。模板类MyMap向外提供public的接口有:

  1. insert()    //插入一个key-value结点

  2. remove()    //删除值为value的结点

  3. query()    //查询key对应的结点的value,返回value的常引用保证用户不会直接修改树

  4. modify()    //修改key对应的结点值为value

  5. show()    //这个值的说……是我自己推导的字符界面显示树型的程序,不过推导时假定了每个结点显示的东西只占一格,所以当结点value占位超过两格时树型就不太对了。参数为1时,显示value树,为0时显示树的RB信息(这个给我调程序帮了很大的忙)。

    代码如下:

#pragma once

#include<iostream>
#include<string>
#include<queue>
using namespace std;

template <typename KT,typename VT>
class MyMap		//自定义类,键重载=和<,值重载=
{
private:
	class Node
	{
	public:
		Node(KT k,VT v,int c,Node* f);
		bool IsLeaf();
		int id,color;
		KT key;VT value;
		Node *father,*lchild,*rchild;	
	};
public:
	MyMap():RED(1),BLACK(-1),T(NULL){}
	void insert(const KT& key,const VT& value);
	void remove(const KT& key);
	const VT& query(const KT& key);
	void modify(const KT& key,const VT& value);
	void show(int mode);
private:
	Node* NewNode(KT k,VT v,int c,Node* f);
	void IAdjust(Node* p);
	void DAdjust(Node* p);
	void LRotate(Node* p);
	void RRotate(Node* p);
	Node* Brother(Node* p);
	Node* Uncle(Node* p);
	Node* Next(Node* p);
	Node* Pre(Node* p);
	Node* find(const KT& key);
	int Depth(Node* T);
	string Space(int n);
private:
	MyMap(const MyMap<KT,VT>&);
	MyMap operator = (const MyMap<KT,VT>&);
	const int RED,BLACK; Node* T;
};

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::insert(const KT& key,const VT& value)
{
	Node* p=T;
	if(p==NULL) 
		p=T=NewNode(key,value,RED,NULL);
	else
	{
		Node* f=T;
		while(!p->IsLeaf())
		{
			f=p;
			if(key<p->key) p=p->lchild;
			else if(key>p->key) p=p->rchild;
			else return ;
		}
		if(key<f->key)
		{
			delete f->lchild;
			p=f->lchild=NewNode(key,value,RED,f);
		}
		else
		{
			delete f->rchild;
			p=f->rchild=NewNode(key,value,RED,f);
		}
	}
	IAdjust(p);
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::IAdjust(Node* p)
{
	while(true)
	{
		if(p->father==NULL)	//case 1
		{
			p->color=BLACK;
			return ;
		}
		else if(p->father->color==BLACK)	//case 2
			return ;
		else
		{
			if(Uncle(p)->color==RED)	//case 3
			{
				p->father->color=BLACK;
				Uncle(p)->color=BLACK;
				p=p->father->father;
				p->color=RED;
			}
			else	
			{
				if(p->father==p->father->father->lchild)
				{
					if(p==p->father->rchild)	//case 4
						LRotate(p->father);
					else p=p->father;	//case 5
					p->father->color=RED;
					RRotate(p->father);
				}
				else
				{
					if(p==p->father->lchild)	//case 4'
						RRotate(p->father);
					else p=p->father;	//case 5'
					p->father->color=RED;
					LRotate(p->father);
				}
				p->color=BLACK; return ;
			}
		}
	}
}

template <typename KT,typename VT>
typename MyMap<KT,VT>::Node* MyMap<KT,VT>::Brother(Node* p)
{
	if(p->father==NULL) return NULL;
	else
	{
		if(p==p->father->lchild) return p->father->rchild;
		else p->father->lchild;
	}
}

template <typename KT,typename VT>
typename MyMap<KT,VT>::Node* MyMap<KT,VT>::Uncle(Node* p)
{
	if(p->father==NULL) return NULL;
	p=p->father;
	if(p->father==NULL) return NULL;
	else return Brother(p);
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::LRotate(Node* p)
{
	Node* f=p->father;
	Node* r=p->rchild;
	if(r->IsLeaf()) return;
	p->rchild=r->lchild;
	if(r->lchild!=NULL)
		r->lchild->father=p;
	r->lchild=p;p->father=r;
	if(f!=NULL)
	{
		if(p==f->lchild) f->lchild=r;
		else f->rchild=r;
	}
	else T=r;
	r->father=f;
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::RRotate(Node* p)
{
	Node* f=p->father;
	Node* l=p->lchild;
	if(l->IsLeaf()) return;
	p->lchild=l->rchild;
	if(l->rchild!=NULL)
		l->rchild->father=p;
	l->rchild=p; p->father=l;
	if(f!=NULL)
	{
		if(p==f->lchild) f->lchild=l;
		else f->rchild=l;
	}
	else T=l;
	f->father=l;
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::remove(const KT& key)
{
	Node* p=find(key),*n=NULL;
	if(p==NULL) return ;
	if(p->lchild->IsLeaf()&&p->rchild->IsLeaf())
	{
		if(p->father==NULL) {T=NULL;return;}
		if(p==p->father->lchild)
			n=p->father->lchild=p->lchild;
		else n=p->father->rchild=p->lchild;
		n->father=p->father;
		delete p->rchild;
	}
	else if(p->lchild->IsLeaf())
	{
		if(p->father==NULL)
		{
			n=T=p->rchild;
			n->father=NULL;
		}
		else
		{
			if(p==p->father->lchild)
				n=p->father->lchild=p->rchild;
			else n=p->father->rchild=p->rchild;
			n->father=p->father;
		}
		delete p->lchild;
	}
	else if(p->rchild->IsLeaf())
	{
		if(p->father==NULL)
		{
			n=T=p->lchild;
			n->father=NULL;
		}
		else
		{
			if(p==p->father->lchild)
				n=p->father->lchild=p->lchild;
			else n=p->father->rchild=p->lchild;
			n->father=p->father;
		}
		delete p->rchild;
	}
	else
	{
		n=Next(p);
		if(n==n->father->lchild)
			n->father->lchild=n->rchild;
		else n->father->rchild=n->rchild;
		n->rchild->father=n->father;
		p->key=n->key,p->value=n->value;
		delete n->lchild;
		p=n,n=n->rchild;
	}
	if(p->color==BLACK) DAdjust(n);
	delete p;
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::DAdjust(Node* n)
{
	while(true)
	{
		if(n->father==NULL)	//case 1
		{				
			n->color=BLACK,T=n;	
			return ;
		}
		else
		{
			if(Brother(n)!=NULL&&Brother(n)->color==RED)	//case 2 ---> 3/4/5
			{
				n->father->color=RED;
				Brother(n)->color=BLACK;
				if(n==n->father->lchild)	LRotate(n->father);
				else RRotate(n->father);
			}
			else
			{
				Node* b=Brother(n);
				if(n==n->father->lchild&&b->rchild->color==RED)	//case 3
				{
					b->color=n->father->color;
					n->father->color=BLACK;
					b->rchild->color=BLACK;
					LRotate(n->father);
					return ;
				}
				else if(n==n->father->rchild&&b->lchild->color==RED)	//case 3'
				{
					b->color=n->father->color;
					n->father->color=BLACK;
					b->lchild->color=BLACK;
					RRotate(n->father);
					return ;
				}
				else
				{
					if(n==n->father->lchild&&b->lchild->color==RED)	//case 4 ---> 3
					{
						b->color=RED;
						b->lchild->color=BLACK;
						RRotate(b);
					}
					else if(n==n->father->rchild&&b->rchild->color==RED)	//case 4' --->3
					{
						b->color=RED;
						b->rchild->color=BLACK;
						LRotate(b);
					}
					else
					{
						if(n->father->color==RED)	//case 5
						{
							n->father->color=BLACK;
							Brother(n)->color=RED;
							return ;							
						}
						else	//case 6 --->1/2/3/4/5
						{
							b->color=RED;
							n=n->father;
						}
					}
				}
			}
		}
	}		
}

template <typename KT,typename VT>
const VT& MyMap<KT,VT>::query(const KT& key)
{
	Node* p=find(key);
	if(p==NULL) return NULL;
	else return p->value;
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::modify(const KT& key,const VT& value)
{
	remove(key);
	insert(key,value);
}

template <typename KT,typename VT>
typename MyMap<KT,VT>::Node* MyMap<KT,VT>::Pre(Node* x)
{
	Node* p=x;
	if(!p->lchild->IsLeaf())
	{
		p=p->lchild;
		while(!p->rchild->IsLeaf()) p=p->rchild;
		return p;
	}
	else
	{
		while(p->father!=NULL&&p!=p->father->rchild) 
			p=p->father;
		return p->father;
	}
}

template <typename KT,typename VT>
typename MyMap<KT,VT>::Node* MyMap<KT,VT>::Next(Node* x)
{
	Node* p=x;
	if(!p->rchild->IsLeaf())
	{
		p=p->rchild;
		while(!p->lchild->IsLeaf()) p=p->lchild;
		return p;
	}
	else
	{
		while(p->father!=NULL&p!=p->father->lchild)
			p=p->father;
		return p->father;
	}
	return NULL;
}

template <typename KT,typename VT>
typename MyMap<KT,VT>::Node* MyMap<KT,VT>::find(const KT& key)
{
	Node* p=T;
	while(!p->IsLeaf())
	{
		if(key==p->key) return p;
		else if(key<p->key) p=p->lchild;
		else p=p->rchild;
	}
	return NULL;
}

template <typename KT,typename VT>
void MyMap<KT,VT>::show(int mode)
{
	if(T==NULL)
	{
		cout<<"It's a empty tree!"<<endl;
		return ;
	}
	queue<Node> Q;
	int pl=0,pid=0,H=Depth(T),h=0;
	T->id=1;
	Q.push(*T);					
	while(!Q.empty())
	{
		Node& p=Q.front();
		for(h=0;;h++)	
			if((1<<h)>=p.id+1) break;
		int offset=(1<<(H-h+1))-1;
		if(h==pl) 
		{												
			cout<<Space((p.id-pid)*offset)<<Space(p.id-pid-1);
			if(mode) cout<<p.value;
			else
			{
				if(p.color==RED) cout<<"R";
				else cout<<"B";
			}
			pid=p.id;
		}
		else 
		{
			pid=1<<(h-1);
			int of=(1<<(H-h))-1;
			cout<<endl<<Space(of)<<Space((p.id-pid)*offset)<<Space(p.id-pid);
			if(mode) cout<<p.value;
			else
			{
				if(p.color==RED) cout<<"R";
				else cout<<"B";
			}
			pid=p.id;pl=h;
		}
		Q.pop();
		if(!p.lchild->IsLeaf())
		{
			p.lchild->id=p.id*2;
			Q.push(*p.lchild);
		}
		if(!p.rchild->IsLeaf())
		{
			p.rchild->id=p.id*2+1;
			Q.push(*p.rchild);
		}
	}
	cout<<endl<<endl;
}

template <typename KT,typename VT>
int MyMap<KT,VT>::Depth(Node* T)
{
	if(T->IsLeaf()) return 0;
	int a=Depth(T->lchild)+1;
	int b=Depth(T->rchild)+1;
	return a>b?a:b;
}

template <typename KT,typename VT>
string MyMap<KT,VT>::Space(int n)
{
	string s=string("");
	for(int i=0;i<n;i++) s+=" ";
	return s;
}

template <typename KT,typename VT>
MyMap<KT,VT>::Node::Node(KT k,VT v,int c,Node* f)
{
	key=k;value=v;
	color=c;father=f; 
	lchild=rchild=NULL;
}

template <typename KT,typename VT>
typename MyMap<KT,VT>::Node* MyMap<KT,VT>::NewNode(KT k,VT v,int c,Node* f)
{
	Node* p=new Node(k,v,c,f);
	p->lchild=new Node(KT(),VT(),BLACK,p);
	p->rchild=new Node(KT(),VT(),BLACK,p);
	return p;
}

template <typename KT,typename VT>
bool MyMap<KT,VT>::Node::IsLeaf()
{
	if(lchild==NULL&&rchild==NULL) 
		return true;
	else return false;
}



 

转载于:https://my.oschina.net/llmm/blog/160078

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### 回答1: C++ STL是C++标准库的一部分,包含了许多常用的数据结构和算法,如vector、list、map、set等。STL的设计目的是提供高效、可靠、通用的数据结构和算法,使得程序员可以更加方便地编写高质量的代码。 map和unordered_map是STL中的两种关联容器,它们都可以用于存储键值对。map是一种有序的关联容器,它使用红黑树实现,可以快速地查找、插入和删除元素,但是它的空间复杂度较高。unordered_map是一种无序的关联容器,它使用哈希表实现,可以在常数时间内查找、插入和删除元素,但是它的空间复杂度较低。 在使用map和unordered_map时,需要注意它们的特点和适用场景。如果需要有序地存储键值对,并且需要快速地查找、插入和删除元素,那么应该选择map;如果不需要有序地存储键值对,并且需要在常数时间内查找、插入和删除元素,那么应该选择unordered_map。 ### 回答2: C++ STL(标准模板库)是C++标准库的一部分,提供了一组标准的库函数和容器类,能够帮助C++开发者提高代码复用性,减少代码编写时间。其中,map和unordered_map是STL库中常用的关联容器,用于存储键值对。 map是有序的关联容器,它存储键值对,并且根据键排序,使用红黑树实现,插入/查找/删除操作的时间复杂度均为log(N)。map可以被用于实现数据结构,例如有序映射和堆积。map对于需要手动排序的问题十分实用,因为它会自动维护键值的顺序。 unordered_map是哈希表实现的关联容器,它同样存储键值对,但是不会对键进行排序,插入/查找/删除的平均时间复杂度为常数级别,实际上操作速度更快。一般来说,unordered_map速度更快,但是由于哈希表的不确定性,其效率可能会受到键分布的影响。 两个容器都可以通过类似于数组的方式访问元素,但是map访问方式是map[key],而unordered_map的访问方式为unordered_map[key]。对于元素的添加,map需要使用insert函数,而unordered_map使用emplace或insert函数均可。 在使用STL中的容器时,选择合适的数据结构非常重要。如果需要存储有序的数据并且希望通过键来快速访问数据,可以选择map。但是,如果只关心快速访问和查找数据,可以选择unordered_map。需要注意的是,在许多情况下,具体的使用场景会影响选择的容器类型。 ### 回答3: C++ STL(Standard Template Library)是C++标准库的一部分,包含了许多模板类、函数和算法,大大提高了C++程序的开发效率。其中,map和unordered_map是两个重要的容器类。 map是一个关联容器,它将键值对映射到一个有序的序列中,其中键是唯一的。map的底层实现是红黑树,因此它具有快速的查找和插入操作。map是按照键的自然顺序进行排序的,默认按照小于号(<)进行比较。如果需要按照其他方式进行排序,可以自定义比较函数。 unordered_map也是一个关联容器,它将键值对映射到一个无序的序列中,其中键是唯一的。unordered_map的底层实现是哈希表,因此它具有快速的查找和插入操作。unordered_map的元素是无序的,因此不能像map那样直接遍历。如果需要按照键的自然顺序进行遍历,可以将unordered_map中的元素复制到一个vector中,然后对vector进行排序。 map和unordered_map都支持以下操作: 1. 插入元素:使用插入函数(insert)或者下标运算符[]来插入元素。 2. 删除元素:使用删除函数(erase)来删除指定位置或者指定键的元素。 3. 查找元素:使用find函数来查找指定键的元素,如果找到了就返回对应元素的迭代器,否则返回尾迭代器。 4. 遍历元素:可以使用迭代器(iterator)来遍历容器中的所有元素。 在使用map和unordered_map时,需要注意以下问题: 1. 如果键是自定义类型,需要重载==运算符和小于号(<)运算符,以便能够正确比较元素。 2. 在使用unordered_map时,需要定义一个哈希函数,以便将元素散列到桶中。 3. 在插入元素时,如果键已经存在,会直接覆盖原有元素。 4. 在删除元素时,需要注意迭代器过期的问题,删除元素后,迭代器可能会失效,不能再使用。

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