Android OpenGl ES 初级学习笔记

****************Android OpenGl ES 学习笔记*******************

 原文地址:http://zhan.renren.com/programfans?gid=3602888498000602783&checked=true

 

  ———— By xbw

零:【为何学OpenGl ES】

作为一个图形库,OpenGl被很多游戏大作使用。移动端的OpenGl ES则是从节省性能考虑,精简了OpenGl,使之更适合移动平台。OpenGl当然是为了绘制3D图形的,对于开发3D游戏或一些涉及到3D图形显示的软件都要用这个,如iReader的模拟出的书本翻页效果。其实我觉得即使对于2D图形,很多地方用opengl比系统自带的绘图函数好用的多,比如贴图旋转平移什么的~

 

 

一:【构造OpenGL ES View】

 

1.关于GLSurfaceView

 

Android平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles,java.nio等几个包中,其中类GLSurfaceView为这些包中的核心类:

 

* 起到连接OpenGL ES与Android 的View层次结构之间的桥梁作用。

* 使得Open GL ES库适应于Anndroid系统的Activity生命周期。

* 使得选择合适的Frame buffer像素格式变得容易。

* 创建和管理单独绘图线程以达到平滑动画效果。

* 提供了方便使用的调试工具来跟踪OpenGL ES函数调用以帮助检查错误。

 

——因此编写OpenGL ES应用的起始是从类GLSurfaceView开始,设置GLSurfaceView只需调用一个方法来设置OpenGLView用到的Renderer。一般的android程序主Activity中用setContentView来设置程序用到的layout布局,即程序的界面效果,opengl只需要构造好Renderer,将其添加入GlSurfaceView,再setContentView将activity设置为用这个gl的view作为显示就行了。

 

2.关于GLSurfaceView.Renderer

 

定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:

* onSurfaceCreated:在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数,比如:背景色,是否打开z-buffer等。

*   onDrawFrame:定义实际的绘图操作。

*   onSurfaceChanged:如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时.此时可以重新设置绘制的纵横比率。

 

~~~~~~~则得到一个OpenGl应用的基本框架模板~~~~~~~~~~

* TutorialPartI.java (主Activity)

 

public class TutorialPartI extends Activity {

 // Called when the activity is first created.

 @Override

 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

 super.onCreate(savedInstanceState);

 this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 设置无标题

 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

 WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // 设置全屏

 

 GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);//构造view

 view.setRenderer(new OpenGLRenderer());

 setContentView(view);

 }

 

 

* OpenGLRenderer.java(关键)

 

public class OpenGLRenderer implements Renderer {

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

 // Set the background color to black ( rgba ).

 gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);  // OpenGL docs.

 // Enable Smooth Shading, default not really needed.

 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.

 // Depth buffer setup.

 gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.

 // Enables depth testing.

 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.

 // The type of depth testing to do.

 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.

 // Really nice perspective calculations.

 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs.

 GL10.GL_NICEST);

 }

 

 public void onDrawFrame(GL10 gl) {

 // Clears the screen and depth buffer.

 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs.

 GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 }

 

 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

 // Sets the current view port to the new size.

 gl.glViewport(0, 0, width, height);// OpenGL docs.

 // Select the projection matrix

 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.

 // Reset the projection matrix

 gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.

 // Calculate the aspect ratio of the window

 GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,

 (float) width / (float) height,

 0.1f, 100.0f);

 // Select the modelview matrix

 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.

 // Reset the modelview matrix

 gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.

 }

}

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

二:【3D绘图基本概念】

 

一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。

 

1.Vertex(顶点):3D建模的最小单位

一个顶点也可以代表一个点光源或是Camera的位置。

* 通常的顶点定义方式,数组形式:

private float vertices[] = {

 -1.0f,  1.0f, 0.0f,  // 0, Top Left

 -1.0f, -1.0f, 0.0f,  // 1, Bottom Left

  1.0f, -1.0f, 0.0f,  // 2, Bottom Right

  1.0f,  1.0f, 0.0f,  // 3, Top Right

};//定义了4个顶点,分别是x,y,z轴坐标,相对于原点o .

定义的效果是:

  0      3

 

     o点

 

  1      2

* 与Android的View类canvas绘图不用,canvas用的屏幕坐标系,即屏幕左上角为原点(0,0),向右正x,向下正y,坐标点的值单位1为1像素。opengl用的世界坐标系,以屏幕中心为(0,0,0),单位可自行决定,绘制时是按比例的

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

* 为了3D绘图的性能,通常用buffer类存放顶点颜色等等信息:

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length* 4);   //一个float等于4个byte,因此要*4

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节序

FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//不同buf转换

vertexBuffer.put(vertices);  //即将以上的数组放入buffer

vertexBuffer.position(0);//这个position值表示下一个可以读写的字节的缺省位置,相当于一个指针

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

* 有了顶点的定义,下面一步就是如何将它们传给OpenGL ES库。OpenGl使用管道机制,来开关某些功能

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//打开传递buf功能

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);//将定义点的数组buf传递到opengl

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//关闭传递buf功能

 

2.Edge(边)

在OpenGL中,通常无需直接来定义一个边,而是通过顶点定义一个面,从而又面定义了这个面所拥有的边。修改两端点,从而可以修改一条边

 

3.Face(面)

在OpenGL ES中,面特指一个三角形,由三个顶点和三条边构成,对一个面所做的变化影响到连接面的所有顶点和边,面多边形

* 定义面的顶点的顺序很重要,在拼接曲面的时候,顶点的顺序定义了面的朝向(前向或是后向),为了获取绘制的高性能,一般情况不会绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。

 

~~~~~~~~~~~~~~设置面的三种操作~~~~~~~~~~

* gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); //设置逆时针方法为面的"前面"。顺时针为CW

* gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);//打开忽略"后面"设置

* gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);//明确指明“忽略“哪个面

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4.Polygon (多边形)

多边形由多个面(三角形)拼接而成,在三维空间上,多边形不一定表示这个Polygon在同一平面上



~~~~~~实例:~~~~~

private short[] indices = {0,1,2,0,2,3};  //顶点连接顺序

ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);  //indices为short型,要*2 。(byte 8位,short 16位)

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());  

ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer(); 

indexBuffer.put(indices);  //放入数据

indexBuffer.position(0);

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 


5.Render (渲染)

定义好了多边形,下面是如何使用OpenGL ES的API来绘制(渲染)这个多边形。OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形:

* public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)//使用VetexBuffer来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。若没定义indices就用这个函数

* public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices) //可以重新定义顶点的顺序,顶点的顺序由indices指定。

* 上面两方法中的mode分类:GL_POINTS(独立的点)、GL_LINE_STRIP(按顺序不间断的一条线)、GL_LINE_LOOP(首尾封闭)、GL_LINES(两两相连的多条线段)、GL_TRIANGLES(三三组成的分离的三角形)、GL_TRIANGLE_STRIP(相连的三角形)、GL_TRIANGLE_FAN(以起点为公共顶点的相连多个三角形)

 

~~~~~~~~~~举例,下面是绘制一个正方形~~~~~~~~~~~

* Square.java

public class Square {

 private float vertices[] = {

 -1.0f,  1.0f, 0.0f,  // 0, Top Left

 -1.0f, -1.0f, 0.0f,  // 1, Bottom Left

 1.0f, -1.0f, 0.0f,  // 2, Bottom Right

 1.0f,  1.0f, 0.0f,  // 3, Top Right

 };

 private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

 private FloatBuffer vertexBuffer;

 private ShortBuffer indexBuffer; 

 

 public Square() {

 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);

 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

 vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

 vertexBuffer.put(vertices);

 vertexBuffer.position(0);

 

 ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);

 ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

 indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

 indexBuffer.put(indices);

 indexBuffer.position(0);

 }

 

 public void draw(GL10 gl) {

 gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

 gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

 

 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,vertexBuffer);

 

 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,

 GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

 

 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

 gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);  //一般有enable必对应一个disable函数

 }

}

* 相应的在OpenGlRenderer中加入Square对象的实例化,并在其onDrawFrame函数中调用square.draw(gl);

* 这时,并不能看到画面,还需要在draw之前调用

gl.glLoadIdentity();//每次调用onDrawFrame时重置,防止每次都后移4单位

gl.glTranslatef(0, 0, -4);//由于OpenGl Es渲染时,默认坐标是(0,0,0),其中Z轴为0,这个0的基准为屏幕,即绘制时贴着屏幕画的。所以要后平移4个单位,从立体的视角“向屏幕里面去一点”

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

三:【3D坐标变换】

 

1.Coordinate System(坐标系)

OpenGl使用右手坐标系:右手拇指指x轴正向,中指y轴正向,着z轴正向为掌心向外

 

2.Translate (平移)

之前的glTranslatef(float x,float y,float z)即为平移变换函数,可以进行多次平移变换,其结果为多个平移矩阵的累计结果,矩阵的顺序不重要,可以互换

 

3.Rotate(旋转)

glRotatef(float angle,float x,float y,float z)函数,除了xyz,还有一个旋转变换角度angle,定义旋转的参照矢量方向。多次旋转次序很重要。glRotatef(angle,-x,-y,-z)和glRotatef(-angle,x,y,z)等价的。

~~~~~~~~~~~示例~~~~~~~~~~~

gl.glRotatef(90f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//拇指指+x,向四指方向旋转

gl.glRotatef(90f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);//下同

gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

//***多次旋转的话坐标轴是跟随着几何体一起旋转的,下一次旋转是在前一次旋转得到的坐标轴基础上转的

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

4.Translate & Rotate (平移和旋转组合变换)

就是上面那句话:坐标变换都是相对于变换的Mesh本身的坐标系而进行的

 

5.Scale(缩放)

方法public abstract void glScalef (float x, float y, float z)用于缩放变换。

gl.glScalef(2f, 2f, 2f)即xyz均乘以二

 

6.Translate & Scale(平移和缩放组合变换)

同样当需要平移和缩放时,变换的顺序也会影响最终结果,因为这时候单位“1”发生了变化

 

7.矩阵操作,单位矩阵

如果需要将当前矩阵回复最初的无变换的矩阵,可以使用单位矩阵(无平移,缩放,旋转),使用public abstract void glLoadIdentity()

在栈中保存当前矩阵和从栈中恢复所存矩阵,可以使用

public abstract void glPushMatrix();

public abstract void glPopMatrix();

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~举例~~~~~~~~~~~``~~~~~~~~

~~~绘制3个正方形A,B,C,使的B比A小50%,C比B小50%。 然后以屏幕中心逆时针旋转A,B以A为中心顺时针旋转,C以B为中心顺时针旋转同时以自己中心高速逆时针旋转

gl.glTranslatef(0, 0, -10);//得到原始矩阵

gl.glPushMatrix();//存储原始矩阵

gl.glRotatef(angle, 0, 0, 1);//变换原始矩阵,得到A

square.draw(gl);//画出A

 

gl.glPopMatrix();//回归原始矩阵

gl.glPushMatrix();//存储原始矩阵

gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1);//绕原始矩阵中心旋转

gl.glTranslatef(2, 0, 0);//右移

gl.glScalef(.5f, .5f, .5f);//缩小,得到B

square.draw(gl);//画出B

 

gl.glPushMatrix();//存储B

gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1);//绕B的中心旋转

gl.glTranslatef(2, 0, 0);//右移

gl.glScalef(.5f, .5f, .5f);//缩小

gl.glRotatef(angle*10, 0, 0, 1);//绕右移且缩小后的中心转,得到C

square.draw(gl);//画出C

 

gl.glPopMatrix();

gl.glPopMatrix();

 

angle++;//角度自增

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

四:【给图形上色】

OpenGL ES使用颜色是RGBA模式(红,绿,蓝,透明度).

不同于一般情况下的10进制的RGB,即三原色均为0~255.OpenGl中三种颜色使用0.0f~1.0f的浮点数。1相当于255。

 

1.Flat coloring(单色)

通知OpenGL使用单一的颜色来渲染,OpenGL将一直使用指定的颜色来渲染直到你指定其它的颜色,具体方法public abstract void glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha)

缺省值均为1,即为白色不透明

 

2.Smooth coloring(平滑颜色过渡)

当给每个顶点定义一个颜色时,OpenGL自动为不同顶点颜色之间生成中间过渡颜色(渐变色)

* 颜色同顶点一样,也是用数组 + buffer的方式定义的,例如下:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

float[] colors = {

 1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red

 0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green

 0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue

 1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta

};

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);

cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

colorBuffer.put(colors);

colorBuffer.position(0);

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

然后在draw方法中加入

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

//然后要记得disable

gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

五.【从平面到立体,绘制真正的3D图形】

设计原则,创建并使用一个Mesh(网格)类来构造各种不同的3D图形。

* Mesh.java ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

public class Mesh {

private FloatBuffer verticesBuffer = null;

private ShortBuffer indicesBuffer = null;

private int numOfIndices = -1;

 

private float[] rgba

= new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

 

private FloatBuffer colorBuffer = null;

 

public float x = 0;

public float y = 0;

public float z = 0;

 

public float rx = 0;

public float ry = 0;

public float rz = 0;

 

public void draw(GL10 gl) {

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, verticesBuffer);

gl.glColor4f(rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);//渲染单色

if (colorBuffer != null) {  //若colorbuffer不为空则再渲染渐变色

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

}

 

gl.glTranslatef(x, y, z);

gl.glRotatef(rx, 1, 0, 0);

gl.glRotatef(ry, 0, 1, 0);

gl.glRotatef(rz, 0, 0, 1);

 

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numOfIndices,

GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);

}

 

protected void setVertices(float[] vertices) {

ByteBuffer vbb

= ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

verticesBuffer = vbb.asFloatBuffer();

verticesBuffer.put(vertices);

verticesBuffer.position(0);

}

 

protected void setIndices(short[] indices) {

ByteBuffer ibb

= ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

indicesBuffer = ibb.asShortBuffer();

indicesBuffer.put(indices);

indicesBuffer.position(0);

numOfIndices = indices.length;

}

 

protected void setColor(float red, float green,

float blue, float alpha) {

rgba[0] = red;

rgba[1] = green;

rgba[2] = blue;

rgba[3] = alpha;

}

 

protected void setColors(float[] colors) {

ByteBuffer cbb

= ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);

cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

colorBuffer.put(colors);

colorBuffer.position(0);

}

}



//在这个Mesh类中,定义有ver(点)和ind(路径),并有相应的set方法来生成Buffer,还有颜色的set,旋转与平移的xyz值定义。在使用时,只需要定义一个图形类从Mesh派生,然后按顺序加入顶点与连接路径,或颜色,即可得到一个自定的3D图形。例如一个Cube正方体:

* Cube.java~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`

public class Cube extends Mesh {

 public Cube(float width, float height, float depth) {

 width  /= 2;

 height /= 2;

 depth  /= 2;

 

 float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0

 width, -height, -depth, // 1

 width,  height, -depth, // 2

 -width,  height, -depth, // 3

 -width, -height,  depth, // 4

 width, -height,  depth, // 5

 width,  height,  depth, // 6

 -width,  height,  depth, // 7

 };      //8个顶点定义好后

 

 short indices[] = { 0, 4, 5,

 0, 5, 1,

 1, 5, 6,

 1, 6, 2,

 2, 6, 7,

 2, 7, 3,

 3, 7, 4,

 3, 4, 0,

 4, 7, 6,

 4, 6, 5,

 3, 0, 1,

 3, 1, 2, };   //按一定顺序把8个点连起来

 

 setIndices(indices);

 setVertices(vertices); //两个set,就得到了一个单色正方体。

 }

}

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

六:【材质渲染】

前面是用颜色给图形上色,这里讲的是用bitmap位图来渲染

 

1.创建Bitmap对象

方法同android中的获取bitmap的方法,即:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(),R.drawable.icon);

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

* 要注意的是,有些设备对使用的Bitmap的大小有要求,要求Bitmap的宽度和长度为2的几次幂(1,2,4,8,16,32,64.。。。),如果使用不和要求的Bitmap来渲染,可能只会显示白色。

 

2.创建材质(Generating a texture)

 

* 首先,获取一个texture 的id

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

int[] textures = new int[1];

// Tell OpenGL to generate textures.

gl.glGenTextures(1, textures, 0);

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·

* textures中存放了创建的Texture ID,使用同样的Texture Id ,也可以删除一个Texture,调用方法gl.glDeleteTextures(1, textures, 0);

 

* 然后调用这个函数时通知opengl使用这个textures:gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

 

*下一步需要给Texture填充设置参数,用来渲染的Texture可能比要渲染的区域大或者小,这时需要设置Texture需要放大或是缩小时OpenGL的模式

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

 GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

 GL10.GL_LINEAR);//当texures小了,需要放大

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

 GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,

 GL10.GL_LINEAR);//当texures需要缩小

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·

参数GL10.GL_LINEAR和GL10.GL_NEAREST,前者是模糊处理的,后者清晰

 

3.UV Mapping

告知OpenGL库如何将Bitmap的像素映射到Mesh上,分两步

 

* <1>定义UV坐标

UV Mapping指将Bitmap的像素映射到Mesh上的顶点。UV坐标定义image左上角(0,0),右下角(1,1)(因为使用的2D Texture),即映射这两个点到vertics坐标上即可。

例如~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

float textureCoordinates[] = {0.0f, 1.0f,

 1.0f, 1.0f,

 0.0f, 0.0f,

 1.0f, 0.0f };//应该也相当于一个路径,染色顺序是左下右下左上右上

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

float textureCoordinates[] = {0.0f, 0.5f,

 0.5f, 0.5f,

 0.0f, 0.0f,

 0.5f, 0.0f };//这样会得到image左上四分之一图来渲染

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

float textureCoordinates[] = {0.0f, 2.0f,

 2.0f, 2.0f,

 0.0f, 0.0f,

 2.0f, 0.0f };//这样超出Texture的边界了,这时有两种设置方法

* GL_REPEAT 重复Texture。

* GL_CLAMP_TO_EDGE 只靠边线绘制一次

例如:

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

 GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,

 GL10.GL_REPEAT);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

 GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,

 GL10.GL_REPEAT);

//这样设置的结果是UV坐标系x方向一直重复,y方向也一直重复填充

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

* <2>绑定Texture与图片

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

 

4.使用Texture

为了能够使用上面定义的Texture,需要创建一Buffer来存储UV坐标:

FloatBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);

byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());

textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();

textureBuffer.put(textureCoordinates);

textureBuffer.position(0);

 

5.最后是渲染

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

// Tell OpenGL where our texture is located.

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

// Tell OpenGL to enable the use of UV coordinates.

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

// Telling OpenGL where our UV coordinates are.

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

 

// ... here goes the rendering of the mesh ...

 

// Disable the use of UV coordinates.

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

// Disable the use of textures.

gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

 

* * 这里有非常重要的一点,我在构造一个旋转三棱锥并往上贴图时就遇到过一个问题,图形在模拟器上运行正常,但是到了手机上就贴不上图。百度才知出现这个问题原因有很多种,首先图片的大小必须得是2的幂次。还有网友是用png格式图时,要将PNG24改成PNG8-256色解决的,另外还有人是通过建立三种dpi的drawable文件夹解决的。

 

 

到此,OpenGl ES算是入门了吧。

转载于:https://my.oschina.net/u/141726/blog/407545

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