写在人生的转折点

  从沿海回到老家,已经已经四个多月了。老家的手机游戏行业很单薄,找来找去,就那几家公司,大多是外地驻老家的办事处,简历也投不进去,连个面试的机会都无。一种深深的挫败感萦绕心头。其间有两家本地的创业型公司找到了我,前一家做游戏像过家家酒,直接在原生系统上进行开发,无论是效率还是表现效果,让我无语,后一家倒是买了个3D引擎unigine,用来做手机游戏开发,就好比用牛刀来杀鸡,能再不靠谱点吗?

  现在说说这几年在沿海的发展,刚去的时候,做手机kjava游戏,一直致力于逻辑的实现,对自己项目架构完全没有概念,只是一直做啊做,把功能实现出来就好,至于后期策划变动,修改方不方便,好不好维护,完全不管。那段日子,效率不高且累,但是也熬过来啦。后来,去到另一家公司,公司有自己开发的手游引擎,还有好几个辅助工具,刚开始用的时候,觉得挺麻烦,内心还有点不屑,为啥要搞这么麻烦呢,感觉有点像无用功,例如,图片数据等资源为啥要用资源管理器打包起来,直接扔资源文件夹,从中调用就好。还有一个和我一起合作项目的程序,为啥要把代码写的那么麻烦,例如把变量设置为私有,提供公共接口供其它类使用,为啥不直接把变量设为公有,给其它类使用。为啥非要搞那么多类来实现这个功能,直接塞一个类里面就得了。

  随着项目开发的深入,渐渐体会到这样做的好处,当资源越来越多时,资源管理器把资源分类存放,后期替换修改变的很轻松,当游戏系统越来越复杂,功能越来越多时,可以让其他的程序,轻松的加入,帮忙实现部分功能,因为好的构架,他不需要去管游戏其它部分,他只需要专注于目前这个功能,当后期修改bug时,可以按图索骥,快速找到bug产生的原因。写了好几年程序,才渐渐明白,当年读书时,老师在台上称赞面向对象思想的伟大。后来,我开始独立开发一个项目,我尽量用oop的思想来写代码,尽量规范自己的代码,告诫自己,代码不仅是写给机器运行,还要写给人看。最后,项目成功的完成了。

  那个时候,手机出现了翻天覆地的变化,随着智能机良好的用户体验,性价比的不断提升,塞班手机的使用者越来越少了。公司开始部署android游戏,我则需要把这个项目改成一款能在android上运行的游戏,边学边做,开始感觉kjava的世界好小,外面还有很多我不知道的东东。同时,公司开始引进unity3d引擎,开始基于该引擎的2.5d游戏。而随着捕鱼达人的火爆流行,各大论坛开始宣传cocos2d-x这个可以跨域android和ios等多个手机系统平台的游戏引擎。各种新技术铺天盖地的袭来,让我不知所措。

  在老家等待了我三年的男朋友,开始催促我回家,我很矛盾,如果留下来,我可以使用这些引擎开发游戏,那是一件多么酷的事情,如果回老家,我会收获一份感情,这是一辈子的事情。后来,我选择了感情,离开了让我收获很多的公司,一起奋斗的伙伴。可是生活就像一盒巧克力,往往不知道下一个是什么味道。那份感情大概是随着时间的流逝而过期。一下子,觉得自己什么都不是,没有什么可以寄托,像个游魂一样。亲人开始劝我,鼓励我,最后走了出来。几个月没写代码,生疏了好多,我开始找工作,就出现了文章开始的情景。不过呢,现在有个机会,就看自己能不能把握住。不说啦,我去研究LGame引擎去啦。

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