总结一下之前通过升维数据结构的方式提高Android Path擦除速度的思路心得

如图:
在这里插入图片描述

在白板应用中,为了在擦除后保持线条的矢量特性,之前的算法是:
0 从线条第一个坐标开始,记录该坐标为start,遍历该坐标,判断是否和矩形相交。
1 如果相交,则当前遍历点为end,start到end重新构成一条线条。
2 继续遍历原线条,找到不相交点,记录为start,调到步骤1
3 到线条最后一个坐标后,则选择下一条线条对象进行坐标数组遍历。

该流程在使用多线程+线程池优化后,在线条数量偏多时,擦除速度依然非常缓慢。

因此,我做出了如此修改。如图:
在这里插入图片描述

设计一个二维稀疏矩阵,可以采用两层嵌套的HashMap实现,然后每个线条添加时,每个结点按照x为外层haspMap的key,y为内层hashMap的key,使得线条每个结点而二维的方式映射到二维矩阵中。然后每个线条的每个坐标点对象分别添加prev,next和nextLayer指针,每个结点的prev指针指向前一个结点(头结点除外),next结点指向自己的下一个结点(尾结点除外)。若下一条线条在添加时某个二维坐标的在稀疏矩阵上已经有一个结点,则遍历该该店的nextLayer结点到链表尾后,添加下一条线条对应位置的结点。这样就构成了指哪打哪的三维链表数据结构。另外还有一个额外的线性表记录每个线的头部。

这样修改后,流程则变成了:

0 板擦过程开始,对板擦边框内所覆盖矩阵的所有结点,如果是线头结点则从线头表中清除,然后都set null
1 遍历矩形边框在稀疏矩阵相应的二维坐标,判断是否有结点链表。
2 如果是矩形左侧的交点,把该坐标的所有结点的所有next设置为null,并把该结点作为线头添加到线头表。
3 如果是矩形右侧的交点,把该坐标的所有结点的所有prev设置为null,并把该结点作为线头添加到线头表。
4 对板擦边框内所覆盖矩阵的所有结点都set null
5 本次板擦过程完毕,从线头表删除被标记和板擦矩形有过交点的线段对象,如果板擦轨迹队列还有下次板擦的轨迹,则跳到步骤0,否则继续步骤6
6 新的线头如果有prev指针,则按prev方向遍历坐标的绘制新线条,否则按next方向绘制。完成后新线条对象就彻底成型了,最后按照线条对象的线条序号重新排序一次先后顺序,另外,因为有线头和线尾可能在同一个板擦范围的可能,所以还要进行线头去重。等待绘图模块进行绘制即可。

这样处理完之后,线条的擦除速度肉眼可见地明显提升数倍,因为此时板擦过程不会再像之前一样,每放出一个板擦轨迹队列中的矩形,就要全部线条的全部坐标都遍历一次,并进行切断再添加的处理。而是仅仅修改矩形边框覆盖位置的矩阵中的结点即可,运算量极大降低,仅仅在轨迹队列出队完成后才需要重新从头到尾重新制造线条对象(之前是每出队一次都要)。

实现的工程代码晚点从里面抽取一个Demo,再放出来。

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