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小开KAKA

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原创 【c++ 一些比较细节的知识点】函数指针

因为Unity3D项目需要,所以,需要用到DLL来封装一些功能。常年使用Unity3D,c++基本忘记的差不多了。现在又要开始第N轮的复习。还有一个原因就是,貌似Unity3D,又走向il2cpp的趋势。。所以,还是赶紧抓回c++吧。/************************************** 多余的介绍 完成 ****************************

2015-09-09 00:40:40 657

原创 【Unity3D_常用模块】 事件管理器

一个简单常用的事件管理器。无需拖拽到GameObject上哪里需要,哪里监听/* * 事件管理器 * Claine * 2015.09.09 * V1.0阿斯蒂芬 *  *  *********************************************************************************************************

2015-09-09 00:31:44 3677

【Unity3D_常用模块】资源管理器相关工程(AssetManager)

简单说明:(包含两个工程项目:Unity3D官方插件,修改后的AssetManager) 1.主要目的是让逻辑开发过程中摒弃AssetBundle的概念。在逻辑开发过程中,只需要对资源路径进行管理即可。 2.基本逻辑是参考Unity3D原生插件(AssetBundleManager.unitypackage)进行修改,封装。 3.具体使用方法,还需根据具体项目,开发环境以及策划需求,进行调整。

2017-06-27

Unity3D Socket 网络交互

介绍Socket网络连接模块: 主要分为四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs) 1)、连接 2)、断开 3)、接收(线程) 4)、发送(携程) 二、消息中心:(MessageCenter.cs) 1)、游戏逻辑事件 2)、网络数据事件(线程) 三、数据封装: 1)、网络数据缓冲器(DataBuff.cs) 2)、二进制字节流(ByteStreamBuffer.cs)

2016-09-23

Socket网络模块(Unity c#)

介绍Socket网络连接模块: 主要分为四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs) 1)、连接 2)、断开 3)、接收(线程) 4)、发送(携程) 二、消息中心:(MessageCenter.cs) 1)、游戏逻辑事件 2)、网络数据事件(线程) 三、数据封装: 1)、网络数据缓冲器(DataBuff.cs) 2)、二进制字节流(ByteStreamBuffer.cs)

2016-09-23

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