【Unity3D_常用模块】 事件管理器

</pre><pre name="code" class="csharp">/*
 * 事件管理器
 * Claine
 * 2015.09.09
 * V1.0
 * 
 * 
 *******************************************************************************************************************************
 * V1.0
 * 比较简单,实用的一个事件管理器。还有不足的地方。。
 * 例如:
 * 1.如果在不同脚本上,同时监听,一个事件,并且,是同一个回调函数,那么直能相应其中一个,具体是第一个还是最后一个,没测试。
 * 2.只要调用一次,意思是说,抛出事件,执行回调之后,该事件回调,自行销毁。
 *******************************************************************************************************************************
 *
 */

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// 事件类型定义
/// </summary>
public enum EventDefinition
{
    Event_1,
    Event_2,
}

/// <summary>
/// 事件数据结构
/// </summary>
public class EventData
{
    public EventDefinition eventType;
    public Delegate_EventLogicCallBack callback;
}

/// <summary>
/// 事件管理器
/// EventManager.cs
/// </summary>
public class EventManager {

    //单例
    private static EventManager _instance;
    public static EventManager Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new EventManager();
            }
            return _instance;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 用于初始化,标记启动时间,建议在运行软件第一步,就调用该函数,生成该类
    /// </summary>
    public void Init()
    {
        Debug.Log("事件管理器 ---- 启动成功");
    }

    /// <summary>
    /// 事件缓存
    /// </summary>
    private List<EventData> callbackList = new List<EventData>();

    /// <summary>
    /// 事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="_eventType"></param>
    /// <param name="_callback"></param>
    public void AddListener(EventDefinition _eventType, Delegate_EventLogicCallBack _callback)
    {
        EventData eventData = callbackList.Find(a=>a.eventType == _eventType);//回调列表中找类型相对应的数据结构

        if (eventData == null)//如果不存在,就添加新的数据结构进入缓存
        {
            eventData = new EventData();
            eventData.eventType = _eventType;
            eventData.callback = _callback;
            callbackList.Add(eventData);
        }
        else
        {
            eventData.callback += _callback;//已存在,就添加监听到数据结构的委托上
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除监听
    /// </summary>
    /// <param name="_eventType"></param>
    /// <param name="_callback"></param>
    public void RemoveListener(EventDefinition _eventType,Delegate_EventLogicCallBack _callback)
    {
        EventData eventData = callbackList.Find(a => a.eventType == _eventType);//回调列表中找类型相对应的数据结构

        if (eventData != null)//如果存在
        {
            eventData.callback -= _callback;//移除监听
            if (eventData.callback == null)//该类型是否还有回调,如果没有,移除
                callbackList.Remove(eventData);
        }
    }


    /// <summary>
    /// 调度事件
    /// </summary>
    /// <param name="_eventType"></param>
    /// <param name="_data"></param>
    public void DispatchEvent(EventDefinition _eventType,object _data = null)
    {
        EventData eventData = callbackList.Find(a => a.eventType == _eventType);//回调列表中找类型相对应的数据结构
        if (eventData == null)
        {
            Debug.Log("Not Found Event:" + _eventType);//没有找到对应事件类型
        }
        else
        {
            eventData.callback(_data);//传入参数,执行回调
        }
    }
}

//事件委托
public delegate void Delegate_EventLogicCallBack(object _data = null);

比较简单的一个事件管理器。
主要函数:添加监听,移除监听,调度事件。三个函数。。。。
主要变量:事件list,事件结构,回调委托。

缓存的方式很多种,用List<KeyValuePair>,Dictionary<Key,Value>,而这里。我主要用第一种,但是不是用KeyValuePair,这个键值对,,用自己的数据结构。其实没什么区别的。纯粹是个人喜欢而已。



                
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