LightSwitch中如何自定义新增/编辑窗口

LightSwitch中内置了新增和编辑的功能,一种是在表格或列表窗口的功能区点击新增等操作,这时会弹出一个模式窗口。但这有个问题就是对于界面元素没办法进行排版。如有多行文本框,在这个窗口中只能是单行。另一种是增加一个新增界面,然后调用该界面,但此时不是模式窗口,而是打开一个新的选项卡进行新增。

以上二种模式各有优缺点,本文讨论的是如何在主窗口中实现新增的同时,可以对新增界面进行元素排列。

LightSwitch中提供的布局中有模式窗口这种方式,我们可以从这方面来着手,在主界面中设置一个模式窗口,同时将该窗口不可见,同时也不显示按钮。这样可以等我们需要进调用该模式窗口。而下面的新增布局,则可以进行自由发挥了。

 

 

 

模式窗口中布局,在此就不在介绍了,可根据自己的要求进行处理。

 

下面是如何调用该模式窗口,来显示新增界面。首先切换工程到文件视图,定义一个模式窗口处理类

[csharp]  view plain copy
  1. using System;  
  2. using System.Net;  
  3. using System.Windows;  
  4. using System.Windows.Controls;  
  5. using System.Windows.Documents;  
  6. using System.Windows.Ink;  
  7. using System.Windows.Input;  
  8. using System.Windows.Media;  
  9. using System.Windows.Media.Animation;  
  10. using System.Windows.Shapes;  
  11.  using Microsoft.LightSwitch.Client;  
  12. using Microsoft.LightSwitch;  
  13. using Microsoft.LightSwitch.Presentation;  
  14. using Microsoft.LightSwitch.Presentation.Extensions;  
  15. using System.ComponentModel;  
  16. using Microsoft.LightSwitch.Threading;  
  17. namespace LightSwitchApplication  
  18. {  
  19.   
  20.     public class ModalWindowHelper  
  21.     {  
  22.         private IVisualCollection _collection;  
  23.         private string _dialogName;  
  24.         private string _entityName;  
  25.         private IScreenObject _screen;  
  26.         private IContentItemProxy _window;  
  27.         private IEntityObject _entity;  
  28.   
  29.         public ModalWindowHelper(IVisualCollection visualCollection, string dialogName, string entityName = "")  
  30.         {  
  31.             _collection = visualCollection;  
  32.             _dialogName = dialogName;  
  33.             _entityName = ((entityName != "") ? entityName : _collection.Details.GetModel().ElementType.Name);  
  34.             _screen = _collection.Screen;  
  35.         }  
  36.   
  37.         public void InitializeUI()  
  38.         {  
  39.             _window = _screen.FindControl(_dialogName);  
  40.   
  41.             _window.ControlAvailable += (object s, ControlAvailableEventArgs e) =>  
  42.             {  
  43.                 var window = (ChildWindow)e.Control;  
  44.   
  45.                 window.Closed += (object s1, EventArgs e1) =>  
  46.                 {  
  47.                     DialogClosed(s1);  
  48.                 };  
  49.             };  
  50.         }  
  51.   
  52.         public bool CanAdd()  
  53.         {  
  54.             return (_collection.CanAddNew == true);  
  55.         }  
  56.   
  57.         public bool CanEditSelected()  
  58.         {  
  59.             return (_collection.SelectedItem != null);  
  60.         }  
  61.   
  62.         public void AddEntity()  
  63.         {  
  64.             _window.DisplayName = string.Format("新增 {0}", _entityName);  
  65.             _collection.AddNew();  
  66.             OpenModalWindow();  
  67.         }  
  68.   
  69.         public void EditSelectedEntity()  
  70.         {  
  71.             _window.DisplayName = string.Format("编辑 {0}", _entityName);  
  72.             OpenModalWindow();  
  73.         }  
  74.   
  75.         private void OpenModalWindow()  
  76.         {  
  77.             _entity = _collection.SelectedItem as IEntityObject;  
  78.             _screen.OpenModalWindow(_dialogName);  
  79.         }  
  80.   
  81.         public void DialogOK()  
  82.         {  
  83.             if (_entity != null)  
  84.             {  
  85.                 _screen.CloseModalWindow(_dialogName);  
  86.             }  
  87.         }  
  88.   
  89.         public void DialogCancel()  
  90.         {  
  91.             if (_entity != null)  
  92.             {  
  93.                 _screen.CloseModalWindow(_dialogName);  
  94.                 DiscardChanges();  
  95.             }  
  96.         }  
  97.   
  98.         public void DialogClosed(object sender)  
  99.         {  
  100.             var window = (ChildWindow)sender;  
  101.             if (window.DialogResult.HasValue == false)  
  102.             {  
  103.                 DiscardChanges();  
  104.             }  
  105.         }  
  106.         private void DiscardChanges()  
  107.         {  
  108.             if (_entity != null)  
  109.             {  
  110.                 _entity.Details.DiscardChanges();  
  111.             }  
  112.         }  
  113.     }  
  114.   
  115. }  


 

2.重写主窗体中关于要新增的表格或列表的新增\编辑\删除代码,如下图,主要是canexecute 及execute代码。

 

 

[csharp]  view plain copy
  1. public partial class DeptmentListDetail  
  2.     {  
  3.         ModalWindowHelper deptDialogHelper = null;  
  4.         partial void DeptmentItemListAddAndEditNew_CanExecute(ref bool result)  
  5.         {  
  6.             result = deptDialogHelper.CanAdd();  
  7.         }  
  8.   
  9.         partial void DeptmentItemListAddAndEditNew_Execute()  
  10.         {  
  11.             deptDialogHelper.AddEntity();  
  12.         }  
  13.   
  14.         partial void DeptmentListDetail_Created()  
  15.         {  
  16.             deptDialogHelper.InitializeUI();  
  17.             if (Deptment.Count > 0)  
  18.                 Deptment.SelectedItem = Deptment.First();  
  19.   
  20.         }  
  21.   
  22.         partial void EditDialogOK_Execute()  
  23.         {  
  24.             deptDialogHelper.DialogOK();  
  25.         }  
  26.   
  27.         partial void EditDialogCancel_Execute()  
  28.         {  
  29.             deptDialogHelper.DialogCancel();  
  30.         }  
  31.   
  32.         partial void DeptmentItemListEditSelected_CanExecute(ref bool result)  
  33.         {  
  34.             result = deptDialogHelper.CanEditSelected();  
  35.   
  36.         }  
  37.   
  38.         partial void DeptmentItemListEditSelected_Execute()  
  39.         {  
  40.             deptDialogHelper.EditSelectedEntity();  
  41.   
  42.         }  
  43.   
  44.         partial void DeptmentListDetail_InitializeDataWorkspace(List<IDataService> saveChangesTo)  
  45.         {  
  46.             // 在此编写您的代码。  
  47.             deptDialogHelper = new ModalWindowHelper(Deptment, "DeptEditDialog","部门信息");  
  48.               
  49.       
  50.         }  
  51.     }  

请分别重写相关代码,但需要注意的是,deptDialogHelper = new ModalWindowHelper(Deptment, "DeptEditDialog","部门信息");  DeptEditDialog为模式窗口名。

下面运行来看一下效果如何。


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值