[DirectX游戏开发笔记之二] 最简单的DirectX

#include<d3d9.h>
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

#define WINDOW_CLASS "UGPDX"
#define WINDOW_NAME "第一个D3D应用程序"

bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
void RenderScene();
void Shutdown();

// Direct3D object and device.  
LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;  
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;  


LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		return 0;  
		break;  
	case WM_KEYUP:  
		if(wParam == VK_ESCAPE)
			PostQuitMessage(0);
		break;
	}
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
{
	// 注册窗体类
	WNDCLASSEX wcex = { 0 };
	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wcex.style  = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc   = WndProc;
	wcex.cbClsExtra	   = 0;
	wcex.cbWndExtra	   = 0;
	wcex.hInstance     = hInst;
	wcex.hIcon         = NULL;
	wcex.hCursor       = NULL;
	wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_BACKGROUND);
	wcex.lpszMenuName  = NULL;
	wcex.lpszClassName = WINDOW_CLASS;
	RegisterClassEx(&wcex);

	// 创建应用程序窗体
	HWND hWnd = CreateWindow(
		WINDOW_CLASS,         //类名
		WINDOW_NAME,          //窗体标题
		WS_OVERLAPPEDWINDOW,  //窗体样式
		100,                  //X坐标
		100,                  //Y坐标
		640,                  //窗体宽
		480,                  //窗体高
		GetDesktopWindow(),   //父窗体句柄
		NULL,                 //菜单栏
		hInst,                //实例
		NULL                  //创建参数
		);

	// 初始化Direct3D
	if (!InitializeD3D(hWnd, false))
		return 0;

	// 显示窗体
	ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);  
	UpdateWindow(hWnd);

	// 进入消息循环
	MSG msg = {0};
	while(msg.message != WM_QUIT)
	{
		if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
			RenderScene();
	}

	// 释放所有资源
	Shutdown();

	// 卸载窗口
	UnregisterClass(WINDOW_CLASS, hInst);
	return 0;
}

bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
	D3DDISPLAYMODE displayMode;  

	// 创建D3D对象
	g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if(g_D3D == NULL) return false;

	// 获取桌面显示模式
	if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))
		return false;

	// 设置用来创建D3DDevice的结构体
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0};

	d3dpp.Windowed = !fullscreen;  //是否全屏显示
	d3dpp.BackBufferWidth = 640;   //后台缓存的宽度
	d3dpp.BackBufferHeight = 480;  //后台缓存的高度
	d3dpp.Windowed = TRUE;
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format;

	// 创建D3DDevice
	HRESULT hResult = g_D3D->CreateDevice(
		D3DADAPTER_DEFAULT,   //用于指定正在使用的显卡
		D3DDEVTYPE_HAL,       //硬件渲染D3DDEVTYPE_HAL,软件渲染D3DDEVTYPE_REF,不需要软硬件支持的D3DDEVTYPE_NULLREF,或是采用要进行渲染工作的可插拔软件的D3DDEVTYPE_SW
		hWnd,                 //窗口句柄
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, //指定设备的运行方式
		&d3dpp,               //指向D3DPRESENT_PARAMTERS结构
		&g_D3DDevice          //指向新创建的Direct3D设备对象
		);

	if(FAILED(hResult))
	{
		return false;
	}
	return true;
}

void RenderScene()
{
	// 清空后台缓冲
	g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);

	// 开始渲染
	g_D3DDevice->BeginScene();

	// 这里添加渲染代码

	// 结束渲染
	g_D3DDevice->EndScene();

	// 显示场景
	g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

void Shutdown()
{
	if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
	if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值