cocos2dx坐标系

转载自: http://blog.csdn.net/star530/article/details/25250031

首先脑补下基础知识吧:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。其实也就是6和9的差别啦,呵呵,六九式…
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,概念啥的就不多说了,我们只要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。

下面举下例子:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么, 参数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系,获得该坐标系的方法如下:
  1. auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标系  
auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标系
当然了,我们 一般使用时都应该将屏幕坐标系转成OpenGL坐标系,方法有两种:
  1. auto point = touch->getLocation();//直接从touch中获取,在getLocation()源码里会将坐标转成OpenGL坐标系  
  2.   
  3. auto point = touch->getLocationInView();  
  4. point = Director::getInstance()->convertToGL(point);//先获得屏幕坐标,在调用convertToGL转成OpenGl坐标系  
auto point = touch->getLocation();//直接从touch中获取,在getLocation()源码里会将坐标转成OpenGL坐标系

auto point = touch->getLocationInView();
point = Director::getInstance()->convertToGL(point);//先获得屏幕坐标,在调用convertToGL转成OpenGl坐标系
下面看下完整的代码:
  1. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)  
  2. {  
  3.     auto point = touch->getLocation();//获得OpenGl坐标系  
  4.     CCLOG(”Location point x=%f , y=%f”,point.x,point.y);  
  5.   
  6.     auto point2 = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标  
  7.     CCLOG(”LocationInView point x=%f , y=%f”,point2.x,point2.y);  
  8.   
  9.     point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//将屏幕坐标转成OpenGL坐标  
  10.     CCLOG(”convertToGL1 point x=%f , y=%f”,point2.x,point2.y);  
  11.   
  12.     point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//注意这个  
  13.     CCLOG(”convertToGL2 point x=%f , y=%f”,point2.x,point2.y);  
  14.   
  15.     return true;  
  16. }  
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)
{
    auto point = touch->getLocation();//获得OpenGl坐标系
    CCLOG("Location point x=%f , y=%f",point.x,point.y);

    auto point2 = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标
    CCLOG("LocationInView point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);

    point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//将屏幕坐标转成OpenGL坐标
    CCLOG("convertToGL1 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);

    point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//注意这个
    CCLOG("convertToGL2 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);

    return true;
}

我当前屏幕的分辨率为:960x640。输出结果如下:



有没有发现一个有趣的现象,convertToGL将point屏幕坐标转成OpenGL坐标后,再对point使用一次convertToGL后,point又从OpenGL坐标转成了屏幕坐标,哈哈。

2、接下来说节点坐标吧,世界坐标不打算详细介绍,因为自己也没怎么去用过…
节点坐标的一个比较典型的用法应该就是scrollView了
吧,例如在scrollView的层上有一个精灵sp,你想获取sp在scrollView中的哪个位置,可是每次获取的坐标都不一样。原因就在于 你每次获得的坐标都是OpenGL坐标,上面有说道了,OpenGL的坐标原点是在屏幕的左下角,而scrolView是一直在拖动的,每拖动一次sp的OpenGL坐标当然也跟着改变。解决办法就是将OpenGl坐标转成节点坐标,方法如下:
  1. point = scroll_layer->convertToNodeSpace(point);//假设scrollView中的层是scroll_layer  
point = scroll_layer->convertToNodeSpace(point);//假设scrollView中的层是scroll_layer
Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。
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