首先脑补下基础知识吧:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,概念啥的就不多说了,我们只要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。
下面举下例子:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么, 参数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系 ,获得该坐标系的方法如下:
当然了,我们
一般使用时都应该将屏幕坐标系转成OpenGL坐标系
,方法有两种:
下面看下完整的代码:
有没有发现一个有趣的现象,convertToGL将point屏幕坐标转成OpenGL坐标后,再对point使用一次convertToGL后,point又从OpenGL坐标转成了屏幕坐标,哈哈
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,概念啥的就不多说了,我们只要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。
下面举下例子:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么, 参数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系 ,获得该坐标系的方法如下:
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auto point = touch->getLocationInView();
//获得屏幕坐标系
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auto point = touch->getLocation();
//直接从touch中获取,在getLocation()源码里会将坐标转成OpenGL坐标系
auto point = touch->getLocationInView();
point = Director::getInstance()->convertToGL(point);
//先获得屏幕坐标,在调用convertToGL转成OpenGl坐标系
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bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)
{
auto point = touch->getLocation();
//获得OpenGl坐标系
CCLOG(
"Location point x=%f , y=%f"
,point.x,point.y);
auto point2 = touch->getLocationInView();
//获得屏幕坐标
CCLOG(
"LocationInView point x=%f , y=%f"
,point2.x,point2.y);
point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);
//将屏幕坐标转成OpenGL坐标
CCLOG(
"convertToGL1 point x=%f , y=%f"
,point2.x,point2.y);
point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);
//注意这个
CCLOG(
"convertToGL2 point x=%f , y=%f"
,point2.x,point2.y);
return
true
;
}
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我当前屏幕的分辨率为:960x640。输出结果如下:
有没有发现一个有趣的现象,convertToGL将point屏幕坐标转成OpenGL坐标后,再对point使用一次convertToGL后,point又从OpenGL坐标转成了屏幕坐标,哈哈