cocos2d-x 内置物理引擎探索

本文介绍了使用cocos2d-x框架内置的物理引擎进行游戏开发的方法,包括创建带有物理属性的精灵,设置碰撞检测,以及通过EventListenerPhysicsContact监听碰撞事件。示例中展示了两个球体和一个地面的碰撞效果,详细说明了如何配置物理参数和响应碰撞事件。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Cocos2d-x采用了Box2D物理引擎和Chipmunk物理引擎来模拟真实的物理世界。Box2D几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。而在Cocos2d-x3.2版本中默认采用Chipmunk,所以我就以Chip-munk来讲解。并且为了简化物理引擎和Cocos2d-x的交接,Cocos2d-x直接提供函数来设置物体参数,不需要我们采用Chip-munk原生的函数来设置,这大大简化的代码的编写。
    Chipmunk是采用C语言编写的2D刚体物理仿真库,包含4种基本的对象类型,分别是:
    空间:空间是Chipmunk中模拟对象的容器。你将刚体、形状、关节添加进入一个空间,然后将空间作为一个整体进行更新。空间控制着所有的刚体、形状和约束之间的相互作用。
    刚体:一个刚体容纳着一个对象的物理属性(如质量、位置、角度、速度等)。默认情况下,它并不具有任何形状,直到你为它添加一个或者多个碰撞形状进去。如果你以前做过物理粒子,你会发现它们的不同之处是刚体可以旋转。在游戏中,通常刚体都是和一个精灵一一对应关联的。你应该构建你的游戏以便可以使用刚体的位置和角度来绘制你的精灵。
    碰撞形状:因为形状与刚体相关联,所以你可以为一个刚体定义形状。为了定义一个复杂的形状,你可以给刚体绑定足够多的形状。形状包含着一个对象的表面属性如摩擦力、弹性等。
    约束/关节:约束和关节被用来描述刚体之间是如何关联的
    人们经常对Chipmunk中的刚体和碰撞形状以及两者与精灵之间的关系产生混淆。精灵是对象的可视化表现,而碰撞形状是定义对象应该如何碰撞的不可见的属性。精灵和碰撞形状两者的位置和角度都是由刚体的运动控制的。通常你应该创建一个游戏对象类型,把这些东西捆绑在一起。
   在Cocos2d-x3.2中,物理世界被融入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。

sprite自带body属性,直接设置body,而形状、约束等属性添加到body中即可。碰撞的检测通过事件分发器来监控,所以你首先要创建监听器--EventListenerPhysicsContact,再把其添加到分发器中。


  1. #include "HelloWorldScene.h"  
  2.   
  3. USING_NS_CC;  
  4.   
  5. //物理引擎标识  
  6. int ball1Mask = 1 << 0;//球1  
  7. int ball2Mask = 1 << 1;//球2  
  8. int wallMask = 1 << 2;//地面  
  9.   
  10. Scene* HelloWorld::createScene()  
  11. {  
  12.     //创建有物理空间的场景  
  13.     Scene* scene=Scene::createWithPhysics();  
  14.     //设置Debug模式,你会看到物体的表面被线条包围,主要为了在调试中更容易地观察  
  15.     scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);  
  16.     HelloWorld* layer=HelloWorld::create();  
  17.     //把空间保持我们创建的层中,就是上面所说m_world的作用,方便后面设置空间的参数
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