浅入浅出-游戏策划

系本人通过对游戏策划的学习理解进行的阶段总结,阶段知识不代表推荐学习过程,仅代表个人学习过程。


悬在半空

游戏是世界符号,是唯一可以使人和世界性产生关联的东西

游戏体验享乐的机制是在游玩阶段体验到对大他者,对本质的直观,感受到自己参与了建构这个世界的本质性

游戏的退出机制是认识到游戏世界在这个阶段趋于完满,不需要自己再去构建或发现任何其他的本质性,主体也不再向游戏世界投射力比多


背包*策划案*

主要重点是策划案,背包只是水平的一个例子

功能说明

这个策划案是第一个学的,所以也是学基础最多的,后续的策划案可能会涉及到相同的功能则不再另外赘述。

【板块适用于随时进行实践说明以令读者更加明确一步骤,将会均以方框显示在其中】 

一.准备工作:文档日志【方便问题归因】

1.新建的文档日志是excel,xlsx格式。

2.推荐使用的字体饱满,大方,主要是为了看习惯,看得舒服

3.撰写内容依次为:版本号撰写人撰写日期备注(策划案是什么功能,比如本例的背包)

 二.正式工作:功能文档

1.排版自理,主体要求美观,清爽,模块化(因为是给程序看的)

2.需要排版以下内容:策划案标题(XX系统策划案),功能说明,

3.功能说明书写思考逻辑

以(完全体)界面视角,对每一个需要程序运行操作的界面内的功能按键,依次梳理:

①常驻的功能开启限制条件及其未/满足限制条件的反映

*具体功能机制*,界面设置位置(通常是需要“按”操作才写这一块功能)

梳理到这个功能所涉及的所有界面为止。

一.背包功能开放及入口位置:

1.背包系统在角色1级开启,未开启时,点击图标,有文字提示:背包系统1级开启

2.功能入口放置在如下图位置

【图片】

(涵盖了玩家见到功能按键的限制条件(角色1级)未满足限制条件时的执行(文字提示)满足限制条件的执行(打开背包)的一系列操作,并且因为是“按”操作功能,还写入了功能入口位置

书写格式可以参考一般程序书写格式,进行缩进。对背包内部进行具体功能机制进行说明,例子中,这一般包括:①背包分类类型②不同分类背包装填物品种类③装填物品进入背包后的排序(如果有按XX排序的功能也要说明,没有排序规则也要说明)④背包容量(需要说明容量未满前物品进入背包操作和容量满后物品进入背包操作)⑤背包物品叠加数量,总之,由外到内,由宽到细,并涉及玩家的所有发展过程

二.背包分类及开启(开启机制一般写在具体功能中以随机应对):

      1.背包分为四大类,分别有【A】【B】【C】【D】

          【A】中分别有n种分类,分别为【a】【b】【c】【d】【e】

           【B】中分别有m种分类,分别为...

              ...

      2.所有的背包类型的开启都跟随背包系统默认开启

      3.对于【A】中的【a】【b】...

          【a】包显示a类型装备

          【b】包显示b类型装备

            ...

       4.对于【B】中的...

三.背包排序:

     1.【A】背包排序1级规则...相同1级规则,则按照2级规则...

     2.【B】背包直接按照排序id去排序,相同排序id的B按照Bid来排序。(那就要在其他功能文档中明确指定Bid)

     3....

四.背包容量:

    1.容量设置为【A】【B】【C】设置,【D】不设置

    2.【...】容量设置为n,超过n时提示限制,使用XX(或充值)时升级容量上限m点。

    3.当背包容量满时,多余物品处理方法1...或者额外的限制手段...

    4.一个格子占一个容量(细)

五.背包的叠加数量

    1.不同背包中的物品叠加数量是不同的,每一个物品的可叠加数量,由表去控制

六.处理方法1(背包容量满处理中有具体写的名词,需要关联)

    1. 处理方法1发动的条件:背包容量满

    2.处理方法1的表现形式:文字描述XXX

七.红点提示(自定义)

    1.当背包中出现符合XX条件的XX时,显示红点

    2.当没有任何XX时,红点消失

4.备注:

由表去控制-表示该系统的这一功能更改时由表修改即可,无需回复编程(如直接将1级开启条件转换为10级),一般用于灵活可或需要勤修改的数值。

界面说明

界面也有功能,但功能说明是底层功能,界面功能是可以直接”看到“的功能,当然,界面最多的就是不是功能的“看到”的东西。

一.正式工作:界面文档

(讲求从上到下依次说明的格式)

一.背包界面

显示格式:【图片】【对部位划拉的箭头→】【具体文字说明】

【具体文字说明】参考:

    1.标题:背包

    2.X号图标:点击后,关闭背包界面,返回到主界面

    3.背包格子的说明详情在文档下方

    4.显示容量:A/B  A=当前背包玩家使用容量  B=当前背包类型的总容量

    5.从左到右依次显示:XX图标,XX图标...

    6.背包类型显示:A,B,C(从左到右)

    1.背包格子显示说明:

       ①装备外框根据对应的品质去显示特效

       ②格子的层级问题:装备底<特效<图标<星级

       ③格子下方显示物品名称,并且根据品质去显示颜色

       ④数量显示在右下方,小于2时不显示

       ⑤星级上下排序

        ...

后续还有点选时的图标变动说明,如果要进行氪金相关操作时,氪金时的判断选择功能(比如判断玩家是否具备氪金道具,不具备要干嘛,具备了要实现什么功能等等。

 备注:

系统策划可能不需要进行程序,数值设置或美工,只需要给出例子,但是美术设计的底子以及数值的示例还是需要系统策划去统筹。

层级编号统一为:一,1,①,(1),【1】,{1}(还有更多的自觉开发)


直观游戏类型-CMS

CMS(Construction and Management Simulation Game)-建设和管理模拟游戏,顾名思义以建设和管理为要素的游戏类型。

CMS的基础要素

建设和规划-自由的城市建设布局

资源管理-分配各种资源(建设用,人力资源等)

维持系统运行-避免毁灭性的系统机制,维持建设成果

一些类型,有CMS要素,但若是归类为CMS不太恰当-

战略游戏:比如城市建设布局和玩法没有太大的关系,或者干脆就没有建设布局的步骤,往城里扔多少钱,建筑就自己长起来,然后给你更多的资源,让你能够通过战略夺取更多的资本,是纯粹的数值,例如《三国志》。

RTS(即时战略):跟上述一样,可能会有建设布局和城市管理的要素,但核心体验其实是用城市给予的资源进行战斗,例如《红警》。

SOC(生存开放建设):有涵盖建设和规划的要素,但是它比较开放,玩法也不独一,建设和规划在其玩法中只占一小环。例如《森林》。

还有一些可以被称为CMS的衍生类型-

自动化:玩CMS是在建造城市,考虑的是与真实的建造城市同样的要素(比如居民需求满足,税收与支出平衡,城市通勤效率),而自动化则全程关注如何提升生产种类和如何加速生产。例如(戴森球计划》

殖民地建造:更偏向“民生”,建设扩张的速度比传统CMS要慢不少,并且游戏经营关注设计的要点会更加地微观,并且在“建造经营”的视角会呈现一些即时战略的需要,最关注的要点是“生存”而非“发展”。例如《缺氧》

模拟经营/工业经营:可以说是小型化的CMS,在办公室里的城市规划布局,城市规划的游戏点采集自现实中城市规划会遇到的问题。将其他要素剔除,留下经营部分,那就是模拟经营游戏。留下资源配置,物流部分,那就是工业经营游戏,和自动化比较类似。例如:《夜雀食堂》,《工业巨头》。

个人而言的CMS的游戏乐趣-

给予玩家全局或者阶段性的无序,混乱的机制或是物品浏览,让玩家在尝试物品,机制,世界之间的交互中获得有序感。有序既指寻求到系统给定的完美运行条件,即组合融洽,运行有始有终。也指系统的有向运行,即玩家总能从系统的运行中找到一条恒定向上或向下的指标线,按照这个指标线来判定系统的运行是有效的。

可参考的CMS(类)游戏列表-

海狸浮生记,庄园领主,大荒先民,Rise to Ruins,风暴之城,海岛大亨,模拟城市,城市:天际线,纪元1800,法老王,放逐之地,监狱建筑师,人类黎明,异星铁路,戴森球计划,异星工厂,奥拓星球,开罗系列,牧场物语,星露谷物语,我的世界,泰拉瑞亚,饥荒,Raft,废品工程师,僵尸毁灭工程,三国系列,文明,全战,魔兽争霸,星际争霸,帝国时代,动物园之星,环世界,侏罗纪世界,冰气时代。


游戏数值设计

一种弥补游戏世界真实性交互的代偿手段

经济设计

假设前提-

游戏行为的产出资源和价值全部来自其背景符号的定义。另外,游戏行为与其他社会活动同样作为劳动的一部分

游戏价值直接来自于游戏预设的实际内容。其中劳动产出资源是游戏预设的使用价值,它依赖于玩家的先验,游戏还通过交换价值给予玩家对使用价值破坏重组的能力,它是玩家在游戏背景符号上的延展。数值设计通过设计时间轴上的使用价值与玩家劳动的关系配置其劳动生产的力比多,使之能够在时间轴上行走,又通过设计交换价值帮助玩家阶段性认识到背景符号的全部意义,使之自我生产新的使用价值。

价值经济系统-

由于网络的普及,游戏的价值系统从玩家与符号背景纯粹的互动,衍生到玩家与玩家间进行“交易”的经济系统,称为价值经济系统

价值经济系统可以以物易物,或者依赖一般等价物表达价值。前者相当于给予玩家更多的权限迅速拓展积累游戏内的价值池,后者则更适合游戏公司通过宏观数值调控价值池的区间。各自都有其优缺点。

以物易物的优点在于玩家之间的交易更自由,且全体玩家的价值池是直接透明的。缺点在于太过自由的交易市场难以控制物品出产的数量,容易造成在一定过多的玩家群体间造成过多的冗余资源,导致经济系统价值贬值。

一般等价物的优点在于通过与一般等价物的交换逻辑,游戏公司可调控的市场资源配比,一定程度上能够阻止以物易物造成的冗余资源。缺点是一般游戏中不存在生存障碍或者必须(如受到生命威胁)要消耗玩家大量资源或货币去填平的事件,因此在后期资源量大的时候会导致极剧的通货膨胀,容易造成数值崩坏。

由于以上两种原生的经济系统存在的根本问题,要在在其原理上进行一定程度的拓展和创新。

水池模型-

玩家财富=输入玩家的资产总价值-玩家输出的资产总价值

游戏将系统作为一个超级商人,游戏的所有价值输入都来自于系统而不来自于玩家(玩家只产生能与超级商人进行交易的劳动证明),玩家间的交易不产生任何的增生或损耗,而玩家与系统的交易则会产生一定量的损耗。因此,在这个模型中,价值被分为两类:投放价值和回收价值。其中投放价值即指系统向玩家输入的价值,回收价值即指玩家向系统输出的价值。这里的价值标的都是一般等价物。

此外,还设计了退出流通机制,即当玩家将价值变为无法或因个人要素鲜少通过市场交易进行交换的价值,该价值就退出了流通渠道。如玩家的属性价值,玩家的收藏价值,游玩消耗品价值,冗余贬值的价值(有平替或上位替代而被玩家忽略)。

由于存在超级商人的机制,游戏公司得以通过数值设计调控玩家财富积累的速率,进而调控玩家的成长曲线

例如mmo的前期型(L1),平衡型(L3),以及后期型(L2)成长曲线:

一般来说,健康的系统都存在一个:加速上升→增速减缓→系统稳定的过程,系统财富的积累一定要在一个稳态基线的下端(极限趋于无穷时是一个常数)。其商品价格一般遵循如下稳态公式

这里就需要解决商品价格所被决定的“价值”考量问题。

时间-价值等效原则及其公式应用-

前述假设已经提过,一个商品价值的来源来自于玩家的资源生产(氪金和系统赠与等也是一种,但是量级不够)和交换,资源生产是玩家劳动对价值的先验认知,而交换才是价值锚定的关键,是玩家价值观与游戏的杂糅,是游戏价值。

时间价值等效原则有这样一则公式:

其中V指价值,k指价值效率,T指时间,即一个物品的价值几何由它所需要达到的时间和对应的价值效率决定(比如当效率为1时,可以简单理解该物品的价值就等于所花费的时间)。其中时间很好理解,价值效率则是一个相对值,没有任何一个单独的物品具有单独的价值效率,因此也不会具有单独的价值,只有当物品间进行交换的时候,才需要价值效率的折中,价值才会显现。

第一个命题就应是与时间交换的一般等价物的价值效率,我可以一分钟才能让玩家得到1金,也可以半分钟就让玩家拿到10000金。而一般等价物和玩家的属性价值息息相关时,价值效率实质变成了玩家的成长曲线趋势,公司的主要目的就是通过构造价值效率,构造一条适应某个玩家(不论其玩法,氪金与否)的成长曲线,能够使得他与游戏间的价值时间劳动交换趋于最合理的区间(既不会沉钝,又不会轻佻)。

第二个命题是,当我有了基本衡量玩家成长曲线的价值效率之后,我应该如何依靠价值效率去衡量其他物品的价值:

例如,当有两个任务:

第一个任务预计耗时3min,第二个任务预计耗时5min(难度曲线和玩家学习曲线的考量杂糅在时间里了)

第一个任务奖励500金币,第二个任务奖励一个武器

因为我们也知道这个玩家的价值效率,所以我们肯定知道金币的价值,但是并不知道这把武器的价值几何,但是我们同时又有时间的信息,假设此时两个任务在该时间点的时间消耗对应的价值效率是一致的,此时就可以利用时间价值等效原则建立公式,来衡量武器应当的价值:

解该公式就可以得到gold和weapon的对应关系:

也就是对于这个任务,我们需要给予玩家价值833金的武器。

属性价值和“战斗”系统

之前已经总结了游戏数值设计的假设前提,介绍了其价值经济系统和时间价值等效原则。通篇基本理清了“时间与一般等价物”“一般等价物与其他资源”之间价值构造和与其他资源之间的关系。

前述还有介绍冗余沉淀的概念,其中就有所谓的“属性价值”沉淀,它通常与游戏的核心玩法息息相关,与战斗系统直接相关又与经济系统高度绑定,要考量“游戏平衡”就跳不过这一价值。

属性价值-

玩家对属性的加减通常会影响其对最终战斗总时间的消耗。每个属性的加减都有对应的时间贡献。

例如,一场战斗的平均预估时间为20秒,玩家增加2点攻击力时,时间预估缩减为18秒,此时,这2点攻击力对整场战斗的贡献等于时间缩短的比率,即:(20-18)/20=10%

此刻,若玩家的原有属性价值是V,2点的攻击力就是0.1V

战斗公式设计-

传统的战斗公式有瀑布式和圆桌式。

瀑布式:

玩家攻击发起→敌方闪避判定(-伤害免除/失败)→暴击判定(+暴击伤害加成/失败)→敌方格挡判定(-格挡减免/失败)→普通攻击→最终伤害计算

圆桌式:

最终伤害计算=普通攻击(50%)+暴击(10%)-闪避(6%)-格挡(34%)

在公式的代数模型里,也分为减法和除法。

减法模型:

除法模型:

上述公式都是计算玩家单次攻击时的最终伤害的。如果加上时间因素,则有以下公式:

其中,T是玩家的胜利时间,HP是敌人的血量,DPS是玩家的每秒输出,它的计算公式就是每次伤害乘以攻速(n次/秒),这个模型并没有考虑到敌人的闪避或是其他因素,仅仅考虑双方站撸平a的场合,由这个公式得出玩家在这个场合中玩家的胜利时间和敌人的胜利时间。

在此基础上,还有一个公式:

简单来说,这个程度在1以下玩家会败,在1以上玩家会胜,结合属性价值,通过调整属性数值,调整玩家胜利时间或敌人胜利时间,就可以调整玩家的胜利程度。

战斗力计算-

根据这种胜利程度,就可以定义所谓的“战斗力”,来直观呈现这种胜利程度。

P指战斗力,k(A)指任意的一种属性在加成后对玩家胜利程度(玩家强度)的影响,A即指加成的属性数值。

属性点定价-

做好以上铺垫之后,就可以将属性价值和经济价值联系在一起了。使用和之前与武器一致简单公式:

其中V是价值,k是系数,A是属性

游戏平衡

实验统计-

上述根据“胜利程度”是可以粗浅来判断平衡的(控制在1左右),但是实际情况上,玩家和敌人都不会按照理想的模拟战斗法进行战斗。其中的影响要素就是战斗的游戏性。因此,推荐使用的另外一种调试游戏平衡的方法就是实验统计,直接使用真人进入游玩,以判断其数值的平衡型。

极限分段分析-

经过调研之后,我们可以通过模拟战斗,拟合两种情况,将几乎所有的游戏性引入计算,构造出一个全都是负反馈和全都是正反馈的玩家,将其游戏性的“加成”拟合进强度中,进而据此构造一个玩家操作水平的分段曲线(一般是正态)。

此时,要对该强度进行适当平衡(如适当削弱某些技能数值,某些技能性能等),但注意平衡是适当的,不能影响任何人的游戏体验。

关卡平衡-

一般来说,需要对玩家在游玩时间达到一定程度时玩什么关卡有所控制,可构造如下数据结构:

关卡序号-预设关卡等级(限制玩家进入)-玩家对应等级属性-敌人对应等级属性

这样,在设计关卡时,就可以考虑:

①预设等级下玩家必然胜利

②所有战斗时长不超过a,不低于b

③战斗损耗不超过n%

一些强制限制关卡等级限入的游戏另说,参考玩家到达关卡的强度曲线,再根据其中a,b,n的调整,就可以合理设置关卡的平衡。

难度曲线和动态难度-

根据调研和模拟战斗得出的是根据关卡的“玩家强度成长线”。再对上“敌方强度基准线”(一定要在玩家之下,但不能太下)

在其中设置随机波动得到“实际敌方强度”,让玩家一会儿受苦,一会儿割草,以此达到动态体验的效果。实际有公式可以达到这个:

其中,P指敌人战力,P基础指“敌方强度基准线”规定的战斗力,k1和k2是浮动系数,用于自由调整,P玩家指玩家到达关卡时的当前强度,P玩家技术评价是收集的玩家过去战斗对玩家的技术评价战力。

其中,P玩家技术评价这个战力很有可能是单独的,即玩家自己会在游玩过程中有所成长进而提升自身的技术评价战力。

商品定价

具备以上基础之后,基本上就可以据此给任何商品定价了,一件商品通常会通过影响玩家属性的方式加入游戏,一份属性是可以直接根据战力对此定价的,而商品不过是一件多属性加成的属性包而已。

但一些收藏性商品在数值考量之外,它不依赖设计而更依赖对游玩群体的市场调查(你知道玉石的价格和价值几何吗?)


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