转自http://www.cnblogs.com/infiniti/p/3494460.html
问题为:背景界面是一个OpenGL窗口(对话框),在其上弹出一个OpenGL窗口(模态对话框)时,
1.上方的OpenGL窗口能响应鼠标操作等并刷新;
2.当移动或放大缩小上方的OpenGL窗口时,其中的模型就不会响应鼠标操作。
因为之前的程序是单对话框的,所以放大、移动等没有问题,现在变成多OpenGL窗口显示就出现问题了。网上查询得知,OpenGL 绘图的机制是:先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的绘图上下文 Device Context (简记为 DC)。在程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC,因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。
按照这个思路,在上面的虚拟仿真OpenGL窗口的OnPaint函数中加入一句代码:
wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC );
其函数原型为
BOOL wglMakeCurrent(
HDC hdc, // device context of device that OpenGL calls are
// to be drawn on
HGLRC hglrc // OpenGL rendering context to be made the calling
// thread's current rendering context
);
wglMakeCurrent 函数设定OpenGL当前线程的渲染环境,以后这个线程所有的OpenGL调用都是在这个hdc标识的设备上绘制。可以使用wglMakeCurrent 函数来改变调用线程的当前渲染环境,使之不再是当前的渲染环境。一个线程只可以有一个渲染环境。所以一个多线程进程可以有多个渲染环境。一个线程在调用任何OpenGL函数之前必须设置一个当前渲染环境。否则所有OpenGL调用都将忽略。在某一时刻渲染环境只能属于一个线程,你不能使一个渲染环境同时属于多个线程。一个应用程序可以通过不同线程中的不同的当前渲染环境产生多个绘图,它支持各个线程都拥有自己的渲染环境的设备环境。
由于我的问题仅限于一个模态对话框和背景对话框两个窗口的RC冲突,所以没有采用多线程来实现,只是将当前线程的RC对应到了不同的DC上。考虑,如果用非模态对话框实现三维场景的话,就需要另开一个线程。
此时,问题还没有完全解决,虚拟模型窗口还是不能随着鼠标移动。但是发现当刷新窗口时,模型就会改变,看来是响应了鼠标操作了,只是没有刷新而已。于是乎,在onmousemove函数中加入了Invalidate(FALSE)函数,问题解决!